Ультранасилие в низком качестве: интерактивное кино 90-х
Просмотрев всю историю развития интерактивного кино, можно сказать, что самый несуразный период взросления этого жанра выпал именно на 90-е – время дешёвых сюжетов, дисгармоничного внешнего вида, эротичности и жестокости. Иногда даже кажется, что у интерактивного кино тоже был свой подростковый период.
Отмеченные нами «лихие» 90-е, однако, не стали временем возникновения интерактивного кино, ведь первые образцы игр этого жанра появились ещё в 80-х, когда в активное употребление вошли лазерные диски. В то время они вмещали лишь около получаса аудио и видео и по размерам больше напоминали то оружие Зены из «Зены - королевы воинов».
Однако именно на таких громадинах и вышли отцы жанра – Dragon’s Lair (1983), Space Ace (1983), Bega’s Battle (1983), Cliff Hanger (1983), Time Gal (1985), Road Blaster (1985) и другие.
Нельзя сказать, что скандальная природа интерактивного кино 90-х выросла из ничего. Уже в 80-х разработчики ходили где-то на грани, нащупывая «чувствительные точки» своей аудитории.
В интерактивном кино 80-х, преимущественно анимированном, уже присутствовали характерные черты жанра – подача сюжета через видеоряд, важные для развития событий QTE и кое-где даже разнообразие концовок (например, таким могла похвастаться Space Ace). Однако красочность и многообразие поджанров не смогли остановить постепенное угасание интереса публики.
Наступили девяностые…
Игрокам стало не хватать интерактивности и заветной играбельности, а вот разработчикам – места. Всё изменилось, когда Народ Огня… Когда на замену лазерным дискам пришли компакт-диски, которые тогда широко использовались для прослушивания и записи музыки. И вот, украв кино у кинолюбителей, геймеры не остановились и украли компакт-диски у меломанов.
Уменьшившиеся в размерах диски стали меньше напоминать оружие, но Sega начала активно использовать их в рыночной войне с Nintendo. Совместно с Digital Pictures компания выкупила права на некоторые старые FMV-проекты и направила большие средства на новые. Жанр ожидал яркий ренессанс.
Одной из первых стала игра Night Trap (1992), релиз которой был приурочен к выпуску Sega-CD, апгрейда для Sega Genesis. Любопытно то, что первая версия Night Trap была создана ещё в середине 80-х на VHS-кассетах и тоже должна была быть выпущена на релизе новой приставки NEMO от компании Hasbro. Приставка, однако, так и не вышла, а Night Trap и шутер Sewer Shark (1992) купили и адаптировали под Sega-CD.
Интерактивности, правда, в играх было не больше, чем в первых тирах-шутерах вроде Mad Dog McCree 1990 года, где нужно было так же переключаться между локациями и стрелять в «плохих парней», но Sega удалось немного улучшить качество игр. Хоть от ужасающей зернистости и ограниченной палитры в глазах современного зрителя может начать рябить, тогда это выглядело, как в самом настоящем кино.
Весь геймплей Night Trap заключался в переключении между локациями, просмотре видео и своевременном нажимании кнопок, и назвать всё это увлекательным можно было только с очень большой натяжкой.
Цель игры проста – спасти группу красивых девушек от проникших в дом чудовищ, чем-то напоминающих вампиров. Игрок же выполняет роль агента, расследующего пропажу людей в том же месте. Так он должен следить за домом, переключаясь между комнатами, и по сигналу особого прибора отлавливать незваных гостей.
Похожая механика была и в Double Switch (1993), оригинальном проекте Sega. Для раскрутки этой игры и нового жанра компания устроила самую настоящую охоту за головами именитых актёров (Кори Хэйма, Дебби Харри, Р. Ли Эрми).
В плане геймплея Double Switch оказалась удобнее Night Trap, потому что о присутствии врагов в какой-то конкретной комнате теперь извещал световой сигнал и игроку не нужно было лихорадочно переключаться между комнатами по кругу. Это позволяло с большим комфортом вникать в происходящее на экране и наслаждаться кино (конечно, столько денег на актёров ушло).
Другим направлением, осваивающим технологию FMV, стали шутеры. Ранее упомянутая Sewer Shark, доставшаяся Sega вместе с Night Trap, предлагала игроку отстреливать мутантов в постапокалиптическом мире, Lethal Enforcers (1992) специализировалась на отстреливании нарушителей закона, а Corpse Killer (1994) предлагал игроку жаркое сафари с зомби.
По удивительному стечению обстоятельств большинство FMV-игр, вышедших на Sega-CD или опубликованных в те же годы другими компаниями, критиковались за невероятную жестокость. Например, в немного сюрреалистичной Psycho Killer (1993) убийство женщины также является центральным сюжетным узлом. Игрок выступает в роли очевидца. На его глаза девушку преследует маньяк, и он спешит последовать за ними, чтобы предотвратить преступление. Кто же окажется жертвой в конце истории?
У игры в общем достаточно пугающие сюжет и манера повествования, но некоторые напряжённые моменты сейчас могут вызвать смех, а не испуг.
Последствия и возникновение ESRB
Действительно, сегодня многие жестокие сцены из интерактивного кино 90-х могут показаться современному зрителю больше комичными, чем шокирующими, но тогда это навело немало шума. А упомянутая ранее NightTrap стала самой яркой звездой этого «созвездия жестокости». Сцена, где одну из героинь окружают монстры в ванной, была названа Конгрессом США 1993 года ультражестокой и поднята на пики за ужасающее насилие над женщиной.
Так тридцатиминутное интерактивное кино с плохими актёрами и банальным сценарием заставило поволноваться самих сенаторов и конгрессменов США. И в результате после слушаний, посвящённым насилию и жестокости в видеоиграх, была разработана Entertainment Software Rating Board (ESRB), система, оценивающая, какой возрастной группе доступен контент игры.
«Более полутора часов живого видео», а последствий на десятилетия. Такого же подробного изучения помимо Night Trap была удостоена только ещё одна игра – Mortal Kombat.
К слову, и на этой серии был оставлен отпечаток FMV-игр: в игре 1992 года использовались оцифрованные изображения живых актёров, что создавало эдакий коллаж из компьютерного окружения и реалистичных героев.
Подобное сочетание стало новым шагом в развитии FMV-игр, которые ко второй половине 90-х так и норовили снова исчезнуть с игрового рынка. Однако им помешали адвенчуры, где технология с оцифровыванием отснятых актёров прижилась очень неплохо.
Вторая волна
Чаще всего адвенчуры с элементами интерактивного кино были либо хоррорами и триллерами, либо детективами. И несмотря на недавний переполох, они сохранили не только основы жанра, но и главный тренд FMV-игр 90-х – откровенность, жестокость и изображение насилия.
В том же 1993 году вышла игра о доме с призраками The 7th Guest, а чуть позже Роберта Уильямс, создательница Phantasmagoria (1995), наплевав на обострение вопроса о жестокости в играх, создала детективный хоррор о вселении дьявола в человека, где и эротики, и насилия стало только больше.
Сюжет Phantasmagoria покажется знакомым любому любителю жанра ужасов – неокрепшая семья, переезд, старый замок, случайно «пробудившееся» зло… Но в игре все привычные компоненты совмещены очень гармонично и только дополняют друг друга. Игру бросает от древних легенд к триллерам Стивена Кинга, а затем к атмосферности книг Эдгара А. По, но «качки» игрок не ощущает: несложные загадки и равномерное исследование локаций даёт время осмыслить и вжиться в ужасную историю, приключившуюся с писательницей Эдриан Дилейни. Игра стала культовой и показала, что разработчики ещё способны дать игроку осмысленный сюжет, в котором насилие будет дополнением, а не центральной фигурой.
После создания ESRB разработчики будто бы получили больше свободы, а не ограничений. Они будто бы решили отработать присвоенные играм рейтинги и показать, что на самом деле значит жестокость, ультранасилие и страх. Bad Mojo (1996), The 11th Hour (1995), Harvester (1996) и многие другие хорроры буквально исследовали границу дозволенного и отодвигали её всё дальше.
Как уже упоминалось, Phantasmagoria, несмотря на свою смелость или благодаря ей, имела большой успех, который многие пытались повторить, но это не удалось ни её продолжению, ни подражателям вроде Riana Rouge (1997).
Среди детективов, использовавших технологию интерактивного кино, самым известным был, пожалуй, Tex Murphy. Эта серия игр также была довольно популярна во второй половине 90-х, но это и неудивительно. Крутой и нуарный главный герой, постапокалипсис со своими законами нового мира, немного юмора и драмы – чем не ключ к успеху? Центральным и объединяющим, конечно, являлся образ самого детектива, Тэкса Мёрфи: то он столкнётся с камнем, позволяющим видеть будущее и читать мысли, то окажется ввязанным в дела инопланетной секты, то примется вспоминать о первой любви.
Разносторонность характера детектива и увлекательные сюжеты его дел привлекли огромную аудиторию к проекту Access Software. Среди детективов, использовавших технологию интерактивного кино, самым известным был, пожалуй, Tex Murphy. Эта серия игр также была довольно популярна во второй половине 90-х, но это и неудивительно. Крутой и нуарный главный герой, постапокалипсис со своими законами нового мира, немного юмора и драмы – чем не ключ к успеху? Центральным и объединяющим, конечно, являлся образ самого детектива, Тэкса Мёрфи: то он столкнётся с камнем, позволяющим видеть будущее и читать мысли, то окажется ввязанным в дела инопланетной секты, то примется вспоминать о первой любви. Разносторонность характера детектива и увлекательные сюжеты его дел привлекли огромную аудиторию к проекту Access Software.
В то время компьютерная графика всё ещё была далека от реализма, но интерактивное кино и реальные актёры всё-таки помогали в создании приятного глазу образа. Бесподобный Крис Джонс, исполнитель роли Тэкса Мёрфи, и правда чаще всего смотрелся на локациях органично, но вот остальные участники действий – далеко не всегда.
Однако постепенно модельки начинали просачиваться в ряды персонажей и заменять собой отснятый вживую материал. Так, например, в Titanic: Adventure Out of Time (1996), NPC уже были представлены в виде 3D-моделей.
А в The X-Files (1998) для PS1 отснятый материал накладывали поверх моделей, чтобы можно было взаимодействовать с окружением без диссонанса между героями и локациями. Так всё выглядело очень гармонично, хотя иногда локации казались чересчур статичными. В случае с The X-Files наличие прототипа игры, реального сериала, хорошо легло на жанр интерактивного кино, ведь в процессе создания игры участвовало немало профессиональных актёров. К тому же не приходилось изобретать велосипед, чтобы завлечь игроков историей или манерой повествования: сериал уже имел свой стиль, а его имидж к концу 90-х стал весьма узнаваемым.
Довольно скоро жанру интерактивного кино пришлось встретиться со вторым технологическим скачком – развитием трёхмерной графики. Она стала превалировать в окружении игр, как, например, это было с серией Gabriel Knight. В Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995) герои были созданы с помощью съёмки реальных людей, а вот уже в Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) их место заняли модельки. И уже в 2000-х FMV-игры отошли на второй план.
Наши дни
Конечно, FMV-игры не исчезли полностью. И сегодня есть наследники старых традиций: Fear, Late Shift, The Bunker, Her Story, Bloody Death, Quantum Break… Список может быть достаточно длинным, если постараться. Но многие ли знают эти тайтлы?
Да и правильно ли искать продолжение истории лишь в том, что просто выглядит похоже? Стоит взглянуть на технологии motion capture, лица реальных актёров в играх, возрождение жанра хоррора в интерактивном кино (взять хотя бы The Dark Pictures Anthology), и в голове возникнет ужасно знакомый голос…
90-е для жанра интерактивного кино началось с принятия структурных основ прошлого и большого скандала о новом содержании. Это время было периодом бунта и крайностей, которые в современных образцах жанра встретишь не так часто. В принципе внешний вид игр того времени, как самое настоящее искусство, отражал состояние общества. Развал, ограничения, бунт и новая реальность – вот этапы развития жанра за одно только десятилетие. И пусть сейчас можно кринжевать от плохой игры актёров и разрешения три на три пикселя, но под этой неприглядной оболочкой, как водится, спрятано нечто действительно интригующее.
Читайте также
Критики высоко оценили сериал по Fallout
Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.