ИИ

Самый скандальный отдел маркетинга в истории видеоигр: долбанутая реклама от Acclaim

«А давайте раскрасим живых голубей, чтобы прорекламировать эту чёртову игру!»

«Может наш симулятор велоспорта будут лучше покупать, если там можно будет помочь просраться кому-нибудь? Ну, решить проблему с запором. А если в награду за это показать видео с настоящим стриптизом?»

«У меня отличная идея для маркетинга: давайте предложим людям нарушать закон.»

«Что за бред?» — подумаете вы (если обойтись без нецензурщины.) Но примерно такие разговоры ходили в маркетинговом отделе издательства Acclaim Entertainment в начале 2000-х. А затем эти идеи хотели превратить в самые настоящие рекламные кампании. Естественно, это приводило к постоянным скандалам, которые в итоге похоронили компанию.

Но как нечто настолько странное вообще могло случиться с издательством, которое когда-то считалось успешней Activision и Electronic Arts?

На пару строчек выше Activision

1979 год. Четверо программистов из Atari заметили, что их проекты делают 60% всех продаж видеоигр компании. Вот только они продолжали получать удручающе скромную зарплату. Потому коллеги решили основать свою собственную студию. В итоге её назвали Activision — чтобы в разных алфавитных списках быть чуточку выше, чем Atari.

1984 год. После краха американской индустрии консольных видеоигр двое основателей Activision ушли из неё, чтобы делать игры для домашних компьютеров. Они вспомнили про трюк со справочником, а потому назвали новую компанию Accolade.

1987 год. Трое бывших руководителей Activision решили создать ещё одно игровое издательство. Чтобы получить хоть немного преимущества над Activision и Accolade, они назвали свою фирму Acclaim, чтобы быть впереди них на пару строчек.

Первое время новоявленному издателю сильно не хватало денег. Никаких собственных студий не было. Приходилось издавать проекты только сторонних разработчиков. А прибыль от них пришлось бы долго ждать.

Потому боссы рискнули заняться факторингом. Если совсем кратко: при передаче игр ритейлерам издательство обращалось к третьей стороне, которой за проценты обещало будущую выручку от продаж за немедленную выплату большей части этой суммы. А все остальные деньги — потом, когда из магазинов придёт достаточно выручки.

Такой бизнес-ход определил всё дальнейшее будущее Acclaim. Просто при таком подходе компании приходилось как можно скорее зарабатывать на одной игре, чтобы получить остальные деньги от факторинговой компании. А для этого лучше всего подходили игры по лицензии. Громкое и узнаваемое название гарантировало быстрые продажи.

Правда такие проекты часто делали в спешке, чтобы успеть выпустить, например, к выходу фильма или Рождеству, когда все покупают друг другу подарки. И вообще к видеоиграм по лицензии большинство относилось как к пустяковому мерчу вроде наклеек, отчего студиям выдавали совсем крохотные бюджеты. К тому же правообладатели постоянно вмешивались в разработку по самым разным предлогам. Это очень плохо сказывалось на качестве игр. Из-за этого продажи быстро падали после релиза.

Тем не менее, такая стратегия Acclaim быстро окупилась. На куче видеоигр по лицензии, переводных японских играх и нескольких уникальных западных проектах Acclaim заработала просто прорву денег. К примеру, в 1989 году чистая прибыль издательства составляла 12,3 миллионов долларов. В это же время у Electronic Arts, которая уже успела выпустить будущую классику вроде Budokan и Populus, было только 3,1 миллиона.

За счёт заработанного Acclaim быстро начала скупать студии. В 1990 году она приобрела (печально) известную LJN Toys Ltd, которая специализировалась на дешёвых играх по лицензиям. Затем в первой половине 90-х издательство купило Sculptured Software (которая в основном занималась разными портами игр), Probe Entertainment (что в основном делала порты и игры по лицензии) и Iguana Entertainment (будущие авторы Turok).

Но что ещё важней, в начале 90-х Acclaim постоянно покупала права на издание консольных версий игр с разных аркадных автоматов. Благодаря этому, например, она в 1993 году получила два самых популярных релиза того года: NBA Jam и Mortal Kombat.

На маркетинг консольных версий второй она потратила рекордные для тех времён 10 миллионов долларов. Рекламу преследовали скандалы из-за жестокости игры, из-за которых видеоигры в итоге начали маркировать возрастными ограничениями. Но такая шумиха в прессе, кажется, только подстёгивала продажи.

Телевизионная реклама Mortal Kombat от Acclaim

За счёт портов с аркад и игр по лицензии Acclaim к середине 90-х превратилось в одно из богатых западных издательств. Оно продолжало скупать разные компании. Так, например, удалось завладеть Voyager Communications (будущей Valiant Comics) — третьим издателем комиксов в Америке после DC и Marvel, которое владело 5% рынка. Создавали новые подразделения — особенно сильно пиарили сверхсовременную студию, работающую с технологией мокап.

В 1995 году Acclaim делала особую ставку на игру по мотивам фильма «Бэтмен навсегда», отчего устроила ей очень мощную рекламную кампанию. Но проект оказался слишком посредственным даже по её низким стандартам. Игру в итоге очень плохо покупали. Компания же отчитывалась о великолепных продажах, а кучу непроданных картриджей тайно хранила на своих складах.

В следующем году правда вскрылась. Издательству пришлось выплатить 51 миллион долларов обманутым акционерам — а это огромная сумма, которая примерно равная её чистому годовому доходу. Генеральный директор тут же ушёл со своего поста.

Телевизионная реклама игры Batman Forever

Параллельно с этим настал кризис индустрии аркадных автоматов. Просто игроки успели распробовать первую PlayStation и поняли, что теперь они могут у себя дома с большим комфортом сыграть в игры, которые выглядят ничем не хуже тех, что на аркадных автоматах. Теперь в аркадных залах практически не выходило ничего хитового, что можно пафосно портировать на консоли.

Кроме того, во времена PlayStation постепенно наставала эпоха господства ААА, что теперь гораздо заметней отличались от малобюджетных проектов. Да и в целом игроки начали более придирчиво выбирать то, что они покупают. Это убавило продажи некачественных игр по лицензии: их было всё также много, но они перестали быть такими прибыльными.

В итоге в 1996 году доходы Acclaim резко упали на 75%. На фоне штрафов это почти убило компанию. Даже несмотря на то, что в следующие годы её внутренние студии выпустили череду отличных игр вроде Turok: Dinosaur Hunter и Shadow Man, издательство лихорадило. Руководство менялось чуть ли не каждые несколько месяцев. Ключевые разработчики уходили. Студии сокращались. Вложения в дорогие лицензии не оправдывали себя. Но компания как-то оставалась на плаву.

К 2001 году дела в издательстве вроде начали налаживаться. Она даже получила неплохую прибыль. Боссы компании заговорили о больших планах на будущее. И стоило бы им вести себя аккуратно, чтобы развить успех — но тут на сцене появляется Стив Перри.

Тёзки Турока, надгробия, голуби и кровь

Стив Перри — легендарная личность. О нём ничего не известно, его нельзя найти в какой-либо официальной публичной информации о Acclaim Entertainment. Про него говорят только в текстах о падении издательства, где его зовут то главой британского подразделения компании, то генеральным директором Acclaim. Возможно его на самом деле не существовало. Но именно про него говорят, что ему принадлежит идея того, как компании нужно вести маркетинг: максимально вызывающе.

Действительно, в тот момент издательство избрало «партизанские» методы маркетинга. Просто там решили, что они не могут на равных потягаться с более крупными проектами, а поэтому нужно привлекать к себе внимание СМИ дёшево, но дерзко. Видимо, в Acclaim в какой-то мере хотели повторить скандальный успех Mortal Kombat.

В начале 2002 года вышел сиквел Shadow Man — очень средняя игра категории «Б», которая выглядела крайне блёкло на фоне оригинала. И для её продвижения маркетологи из английского отделения публично предложили разместить небольшие рекламные щитки с игрой на кладбищах — прямо на надгробиях. В компании говорили, что такое «особенно заинтересует бедные семьи», ведь это позволит покрыть часть похоронных расходов. К тому же там считали, будто это подчёркивает мрачный и кровавый сюжет проекта.

Англиканская церковь в ответ заявила, что не позволит использовать свои кладбища для рекламы игры. В ассоциации наружной рекламы сказали, что для размещения таких щитков придётся всё согласовывать с местными властями — которые резко против такого. В итоге идея заглохла.

В сентябре того же года Acclaim выпустила Turok: Evolution — очередную часть шутера об охотнике на динозавров и ещё одну невзрачную игру издательства. А чтобы привлечь к ней хоть какое-то внимание, британское отделение объявило конкурс: тому, кто сменит своё имя на Турок, подарят 500 фунтов стерлингов и один Xbox.

Тут же поднялась шумиха в прессе. Даже в BBC удивлялись такому странному маркетингу. А в Acclaim вскоре объявили о том, что у них пятеро победителей. Правда спустя годы выяснилось, что в Англии никогда не было никого по имени Турок. Издательство заплатило нескольким актёрам, чтобы они притворились фанатами франшизы, сменившими имя.

В октябре 2002-го вышла Burnout 2: Point of Impact — прекрасная аркадная гоночная игра. В одном из режимов сажали за руль полицейского автомобиля и говорили таранить нарушителей — что ещё более явно противопоставляло игроков закону, когда они проходили другие режимы.

За эту особенность игры уцепились британские маркетологи Acclaim. Они предложили заплатить в Англии все штрафы за превышение скорости 11 октября 2002 года — в день релиза Burnout 2. Рекламщики объясняли, что компания просто встаёт на сторону тех, кому нравится быстрая езда, а потому они не потворствуют нарушению законов.

Поднялся страшный скандал. Чиновники не верили маркетологам: те фактически в открытую предлагали почти что снять ответственность с нарушителей. А потому издательство обвиняли их в том, что из-за них может случиться множество несчастных случаев, травм и даже смертей. Правительство пригрозило компании судами и штрафами. Такую рекламную кампанию пришлось свернуть.

29 ноября 2002 года в Европе на PlayStation 2 вышла Virtua Tennis 2 — неплохая игра про теннис. Весной 2003 года глава маркетингового отдела Acclaim объявил о том, что для того, чтобы донести информацию об игре непосредственно до фанатов этого вида спорта, они будут использовать Уимблдонский турнир. Все знают, что на это спортивное состязание слетаются голуби, которые часто садятся даже на центральный корт. А потому издательство будет их использовать в качестве миниатюрных рекламных щитов.

По пресс-релизу к турниру планировалось обучить двадцать голубей прилетать прямо к местам для зрителей на корт. Их раскрасили бы безвредной краской на водной основе, благодаря чему они размахивали бы рекламой игры прямо перед зрителями матча.

Организаторы Уимблдона не придавали особого значения обещаниям маркетологов. Да и непонятно, действительно ли воплотили в реальность план издательства. Тем более, что на турнире использовали соколов, чтобы отгонять голубей.

В ноябре-декабре 2003 года в релиз отправлялась Gladiator: Sword of Vengeance — слэшер про гладиаторов, который в итоге заработал смешанные оценки. Для его рекламы собирались сделать так, чтобы из постеров игры на автобусных остановках в течение шести дней понемногу сочилась искусственная кровь. Скорее всего там должны были установить картриджи с красной краской.

Этот пресс-релиз освещали в СМИ — но обсуждали не особо сильно: на фоне прошлых проделок Acclaim это выглядело невинно. Правда, до сих пор непонятно, воплотили ли эту задумку в реальность.

Скандальный пиар игр Acclaim раз за разом проваливался. В будущих судебных разбирательствах вообще напрямую обвиняли бредовую рекламу в низких продажах игр.

Тогда хватало дерзкой рекламы — вспомним хотя бы то, что творила Sony со своим стремлением сделать консоли «крутыми». Но она делала это со вкусом и планомерно продвигала нужные ей идеи — в отличие от маркетологов Turok: Evolution и Burnout 2, которым был нужен лишь дешёвый скандал ради пиара.

Маркетинговый отдел британского подразделения Acclaim по сути лишь ухудшал репутацию компании. Она и без того плохо ассоциировалась с хорошими играми — но с тех пор её все знали как «то издательство с долбанутыми рекламщиками». К тому же все их громкие обещания так и остались лишь словами, что выставляло их пустозвонами.

Но знаете самое забавное в этой ситуации? Это далеко не худшая реклама от Acclaim.

Велоспорт, стриптиз и дерьмо

В 1999 году на всю индустрию прогремела Tony Hawk’s Pro Skater — спортивный симулятор, который сделали в сотрудничестве с Тони Хоуком, легендой скейтбординга. Все резко захотели повторить успех игры.

Так появилась Dave Mirra Freestyle BMX — схожий по духу проект, который Acclaim делала совместно с Дэйвом Миррой, знаменитым велосипедистом-экстремалом. Игра, заработала хорошие отзывы и, судя по всему, неплохо продалась. Последовал сиквел, про который можно сказать ровно то же самое. Но издательство желало большего. Тем более, что рынок был уже перенасыщен похожими друг на друга спортивными симуляторами, и конкуренция творилась неимоверная.

Хотя в 2001 году уже вовсю велась разработка Dave Mirra Freestyle BMX 3, издатели и разработчики всё ещё обсуждали, чего бы добавить в игру, чтобы её лучше покупали. Во время очередного мозгового штурма кто-то в шутку предложил добавить в игру стриптизёрш. Все посмеялись. Затем задумались. А потом все начали всерьёз обсуждать, как это реализовать.

В компании рассуждали так: стриптизёрши привлекут к игре аудиторию постарше, в которую практически не целились другие спортивные симуляторы. А скандальная слава, которая получится из-за этого, привлечёт много новых игроков.

Разработчики много вдохновлялись молодёжными комедиями вроде «Американского пирога» и «Чудаками», которые тогда были сверхпопулярными. Кроме стриптизёрш в игру попала куча другой похабщины, оскорбительного юмора и шуток про говно. Потому в игре приходилось помогать строителю справиться с запором и слушать речи мормонского миссионера, страстно желавшего секса с надувной куклой.

В качестве многих доступных персонажей выступали голые женщины — без всякой цензуры. Студия объявила о сотрудничестве с нью-йоркским стриптиз-клубом Scores, чтобы в награду за разные трюки появились видео с настоящими раздевающимися девушками. И вообще после такого проект переименовали Dave Mirra BMX XXX.

Об игре сразу заговорили в прессе. Девушки из BMX XXX появлялись на обложках журналов. В Playboy внимательно следили за проектом. Игровые издания удивлялись плохому вкусу разработчиков. В IGN даже присудили игре неофициальную награду — «Самая долбанутая идея» в ответ на то, как разработчики много внимания уделяли физике грудей. А в студии гордились такому вниманию и даже наводнили офис кружками с надписью «Самая долбанутая идея».

Маркетинговая кампания велась очень агрессивно — и в духе самой игры. Проводился похабный конкурс красоты «Мисс BMX XXX». В рекламе постоянно делался упор на то, что в игре обнажёнка, сутенёры, проститутки, блевотина, спаривающиеся собаки и запоры.

Правда никто не догадался предупредить о таких изменениях Дэйва Мирру, чьё имя до сих пор висело в названии игры.

Чуть ли не в самый последний момент перед релизом в 2002 году Мирре рассказали о том, что теперь будет в игре. Он сперва согласился с изменениями. Но затем его спонсоры объяснили ему, что участие в таком проекте убьёт его репутацию. Пришлось укоротить название: там осталось лишь BMX XXX.

Розничные сети массово просто отказались продавать игру из-за обилия сексуального контента. В Австралии игру запретили. По требованию Sony и Microsoft игру зацензурили. Только Nintendo почему-то не требовала ничего вырезать или замазывать. Критики разгромили проект. Продажи шли неважно: купили лишь 160 тысяч дисков.

В это же время студию разработчиков продали Activision. Авторы игры резко решили дистанцироваться от проекта. Потому вместо их имён в титрах сплошь шли имена исторических деятелей.

В 2003 году Дэйв Мирра подал в суд на Acclaim. Он заявлял, что не знал, в какое направление резко свернула в разработку, но его образ всё равно использовали в рекламе. Потому спортсмен обвинял издательство в очернении его репутации. И вскоре он выиграл суд, за что ему обязались выплатить 20 миллионов долларов возмещения ущерба.

Компания к этому моменту просто разваливалась. Акционеры обвиняли компанию в завышении цифр продаж и незаконном присвоении доходов руководством компании. Уволенные сотрудники обращались в суд. В 2004 году на издательство подали иск даже сёстры Олсен, которые получили 660 тысяч долларов компенсации из-за того, что издатель расторг сделку по выпуску игр с ними, но так и не выплатил неустойку.

Но больше всего денег Acclaim потеряла на судебных разбирательствах с Миррой и отказом ритейлеров продавать BMX XXX. По сути, именно это окончательно добило компанию. 1 сентября 2004 года она официально обанкротилась и расформировалась.

Читайте также

DК

«Чувак, это круче, чем "Игра престолов"!». Обзор «Дюна: Часть 2»

Обсуждать кино, снятое Дени Вильневым, всегда сложно. Многие на дух не переносят его медитативность и долгие красивые планы. Другие (например, кинокритики) же, наоборот, считают, что вот это и есть «настоящее кино», а не эти ваши блокбастеры с погонями и трусами поверх штанов.

АК

Душевный сериал для душнил и про душнил. Обзор «Кэрол и конец света»

Что вы будете делать, если вдруг узнаете, что вам осталось жить полгода? Если ваш ответ – «Прыгну с парашютом», «Накачаюсь наркотиками и поучаствую в оргии», «Ограблю банк и угоню суперкар» – то я лично вас уже немного недолюбливаю. И Кэрол, главная героиня мультсериала «Кэрол и конец света» – тоже.

ЭИ

Sony проведёт сокращения и закроет лондонскую студию

Суммарно компания планирует уволить около 900 сотрудников.

ЭК

Сериал «Сёгун» 2024 года стартовал со 100% от критиков на Rotten Tomatoes

Его называют «Лучшим проявлением телевизионного искусства».

ЭИ

Assassin’s Creed Hexe будет самой мрачной игрой серии, Assassin's Creed Infinity станет хабом, а «ремейкают» не только Black Flag

Она расскажет об охоте на ведьм во времена средневековой Германии (Священной Римской империи).