ДИ

Обзор Death's Door

A blackbird, a reaper of souls,
In its hands, keys to new cold.
Death is inevitable, can't escape its toll,
The crow reaper is always on patrol.

Обзор подготовлен читателем нашего Telegram-канала «Йети»

Death’s Door – синглплеерная игра от студии Acid Nerve, изданная моими любимыми Devolver Digital. Доступна почти на всём, что умеет запускать игры – PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, ПК, Nintendo Switch, оптимизирована под Steam Deck и пару облачных сервисов. Получила примерно 87 баллов по версии Metacritic. Русский язык присутствует. Имеются различные награды и номинации, но кому какое дело до этого? Хотя, безусловно, за разработчиков радостно.

Сама игра представляет собой трёхмерную изометрическую экшон-адвенчуру в жанре «метроидвании», с паззлами и даже стелсом в травеээ (ну, почти стелсом, да и вообще – в кустах), с явными заимствованиями, как визуальными, так и геймплейными, из многих других игр. Заимствования, к слову, не выглядят инородно, а хитро сплетаются в нечто цельное и грамотно дополняют друг друга.

Под управление игроку выдаётся Ворон-жнец, сотрудник Отдела Сбора Душ, существующего в своём отдельном мире. По долгу службы оперативные сотрудники отправляются из мрачного и затхлого офиса, от которого веет меланхолией и безнадёгой, в обычный мир – чтобы забрать душу, «время которой пришло». По прибытии души в ОСД она тщательно записывается в журнал учёта и переселяется в новое существо, продолжая круговорот жизни.

– Ага, да, про что там вообще?

История начинается с поездки на сером автобусе серым утром (или вечером, там не вполне ясно) до нашего уютного офиса. И хотя на HH нам обещали «офис в центре, интересные задачи и дружный коллектив, бонусом – бессмертие», мы обнаруживаем контору практически опустевшей. Лишь множество столов и шкафчиков с валяющимся местами мусором намекают на то, что когда-то здесь кипела работа. Из коллег мы встречаем только охранника на проходной, совершенно не заинтересовавшегося нашим появлением, да ещё пару-тройку представителей чернокрылых бюрократов, впрочем, по функциональности не сильно отличающихся от окружающей их мебели. А, конечно, ещё начальника – самую большую и пухлую ворону, сидящую за отдельным столом. Определённо – начальник!

Пообщавшись с супервайзером, мы получаем первое задание: забрать крайне ценную и необходимую Душу великана. Тут же нам раскрывают один маленький нюанс того самого «бонуса при трудоустройстве». Он есть, но работает не постоянно. Да, Жнецы не стареют и, следовательно, не умирают от старости. Но только в том мире, где расположен офис. Отправившись на задание, сотрудник обретает все проблемы смертных, пока не принесёт требуемую душу в ОСД. А в случае провала операции дар бессмертия будет утрачен насовсем.

Задача оказывается не слишком сложным, и мы уже готовы получить свою награду… как внезапно появляется неизвестное существо и оглушает нашего маленького ворона, после чего крадёт так нужную нам великанову душу! Вариант вернуться с провалом не укладывается в наши планы, а потому герой отправляется прямиком в открытый портал, оставленный таинственным вором.

Далее по сюжету выяснится, что для того, чтобы вернуть украденное, нужно будет открыть некую дверь, не менее таинственную, чем сам вор. А для этого нам нужны три другие души, в поисках которых мы и проведём следующие 10–12 часов. На этом, пожалуй, я закону рассказывать о сюжете, ибо считаю его немаловажным. И мне хотелось бы, чтобы вы самостоятельно познакомились с персонажами и событиями, которые вам предстоит повстречать.

Очень кратко в сюжет погрузились. Теперь…

Чем тут вообще предстоит заниматься

Основной геймплей Death’s Door строится на эксплоринге локаций, решении пространственных головоломок, тягании рычагов и сражениях с вражинами поменбше и поболбше, чем наш герой, иногда одновременно.

Не могу сказать, что DD может как-то удивить игровыми механиками. Напротив, всё достаточно просто, а поначалу так и вовсе скудно. Бег, простой удар, сильный удар, стрельба из лука да перекаты. Но по мере прохождения откроются новые виды оружия для ближнего боя и метаемые снаряды, а также различные дополнительные приёмы и комбо.

Большинство рядовых вражин отъезжает с пары тычек или выстрелов, поэтому бой один-на-один не доставляет особых проблем. Впрочем, и Жнец не бронепоезд – он со старта способен выдержать всего четыре удара. Некоторые из противников требуют чуть более оригинального подхода, но всё так же не представляют угрозы поодиночке. К тому же враги медленнее, чем наш герой, а многих из них можно просто пробежать, не вступая в схватку.

Всё меняется, когда противников становится заметно больше, чем нас одного. Иногда игрока буквально запирают на арене и начинают телепортировать к нему болванчиков волнами. Врагов много, они разные, каждый требует к себе внимания. Двигаться в бою приходится резко-дерзко-филигранно, продумывая действия на пару шагов вперёд. Сражения очень хорошо балансируют между зрелищными прыжками от одного врага к другому и достаточно серьёзным испытанием, не дающим затыкивать несчастных одной кнопкой. Думать приходится, кнопки жать необходимо в количестве чуть большем, чем «пресс Х то вин».

Это же классно, когда игра требует от тебя чего-то подобного (дружно передадим привет современной индустрии). Со временем ваши боевые навыки доведутся до автоматизма – и управлять героем вы будете при помощи спинного мозга, уже совершенно не задумываясь о том, что именно вы делаете, всецело отдаваясь процессу уничтожения недругов. В этот момент боевая система игры откроется для вас с новой стороны.

Отдельно стоят сражения с боссами и мини-боссами, которых можно встретить по мере прохождения. В каждом из случаев в нашем распоряжении будут отдельная площадка для мордобоя, большая злодюга и непонимание, когда же оно убьётся о наше оружие.

Дело в том, что полосок здоровья у боссов не предусмотрено. Ориентироваться приходится только на красноватые трещины, которыми покрывается босс, впитывая в себя урон. В сражении это выглядит не информативно, порой создаётся впечатление, что ты копаешь вилкой кирпичную стену. Есть у меня подозрение, что авторы именно этого эффекта и добивались. Что ж, у них получилось, но осадочек остался.

В остальном боссфайты похожи на рядовые сражения, но отличия всё же имеют. Во-первых: боссы, как правило, больше и крепкие (вот это неожиданность), умеют больше, бьют сильнее.

Во-вторых: сражения с боссами происходят на «закрытых» аренах. В том смысле, что если от рядового противника можно бегать кругами чуть ли не по всей локации, то с боссами так не выйдет. Всё по-честному, заходят в комнату двое – выходит только один. Тактика боя с боссами складывается из уже заложенной в нас игрой формулы «бей-кувыркайся-стреляй-беги-повторяй». На каком-то из ударов противник будет повержен и растворится в небытие. Поздравлямбы, вы великолепны!

Но до этого будет СМЕРТЬ (Ага, прям огромными буквами на весь экран. Где-то мы это уже видели, правда?). А то и не одна. А то и вовсе – много. В Death’s Door, как и в творениях Миядзаки, смерть занимает важную часть геймплея, воспитывает волю, заставляет учиться на ошибках. Избежать страшных букв на чёрном фоне помогут лечебные семечки, разбросанные по локациях.

Семя нужно найти, посадить в специально отведённый для этого горшок, и съесть. Здоровье восполняется, мы снова молоды и полны сил продолжать свой путь. Как и в «старших братьях от гения», в «Дверках» есть некие аналоги костров – Врата между мирами, после активации которых игрок получает возможность быстро перемещаться между локациями. А ещё открывает точку возрождения после гибели персонажа.

В свободное от мордобоев время вы будете бегать по локации, открывая всё новые и новые пути, находя различные ништяки вроде ключей и кристаллов, необходимых для прокачки. Периодически общаясь с некоторыми местными жителями в мирах, которые вы посетите, вы будете узнавать об этих землях всё больше и больше деталей.

Бэктрекинг в игре присутствует – в некоторые места можно будет добраться только после того, как Жрец разживётся новыми способностями. Карты нет, но левел-дизайн проработан очень достойно, и заблудиться будет достаточно сложно. Наверное. У меня пару раз получалось. А вот нарваться на что-то интересное в приключениях шансов гораздо больше. Для навигации на дорогах предусмотрены указатели-стрелки, рассказывающие, куда эта самая дорога приведёт. Они помогают.

А теперь, дорогой читатель, я немного расскажу тебе о графоне и музыке «СмертеДверей».

«Во-первых, это красиво!» ©

Death’s Door визуально простая – и за счёт этого невероятно стильная. С простой геометрией, но целой кучей мелких деталей. Приятная палитра и насыщенные цвета. Лично для меня эта игра визуально просто великолепна. Возможно, я настольно устал от «реалистичного некстген-графона», что начал ловить дзен именно от таких простых на первый взгляд игр. Студии удалось воплотить фэнтезийный мир, очень похожий на мультфильмы Хаяо Миядзаки (редкий случай в истории, когда на что-то повлияли сразу два гения и оба – Миядзаки, чистая магия, не иначе), о вдохновении которыми говорят в интервью сами разработчики.

Волшебная и загадочная атмосфера, маленькие красные грибы и пушистые кусты, забавные шарообразные противники с маленькими крыльями, цветочные чуваки, подходящие к герою и разбегающиеся, если начать махать оружием. Эти и куча других мелочей погружают в этот мир, побуждая исследовать его дальше, раскрывая его секреты и открывая что-то новое.

Дополняет визуальный стиль музыка. Начинаясь со спокойного фортепианно-духового эмбиента, она наполняется другими инструментами и деталями, очень точно вписываясь в складывающуюся на экране ситуацию. Создавая необходимое настроение, меняется аранжировка, темп и общая окраска саундтрека. Задавая нужный ритм, помогая проходить некоторые препятствия, успокаивая после сложного боя, музыка, совершенно не навязчиво и не перетягивая на себя внимание, всегда следует за вами в путешествии.

Со звуком и анимациями в Death’s Door вообще поработали на славу. Каждое действие, каждый шажок и удар, каждый разбитый горшок или ящик, каждый всколох травы и открытие замка – всё это прекрасно озвучено и анимировано, но при этом не сваливается в звуко-визуальную кашу. И этот подход справедлив не только для звука и картинка. Абсолютно вся игра, каждый её аспект сделаны так, чтобы максимально подходить к другому.

Death’s Door – увлекательное приключение, заигрывающее с глубокой философией, но не слишком на неё напирая, не желая наскучить. Эта игра способна подарить множество положительных впечатлений, порадовать, пусть и мрачноватым, но приятным юмором. Не слишком длинная, чтобы от неё устать. Не слишком короткая, чтобы пролететь, не заметив. В меру сложная и при этом дающая расслабиться. Синглплеерная игра без кинцовых замашек, бесконечного гринда и доната. Сделанная людьми, уверен, любящими своё дело. Именно такая, какой должна быть хорошая видеоигра, а не вотэтовотвсё.

Всем спасибо, надеюсь, вам Death’s Door понравится так же, как и мне. Обнял.

Читайте также

DК

«Чувак, это круче, чем "Игра престолов"!». Обзор «Дюна: Часть 2»

Обсуждать кино, снятое Дени Вильневым, всегда сложно. Многие на дух не переносят его медитативность и долгие красивые планы. Другие (например, кинокритики) же, наоборот, считают, что вот это и есть «настоящее кино», а не эти ваши блокбастеры с погонями и трусами поверх штанов.

АК

Душевный сериал для душнил и про душнил. Обзор «Кэрол и конец света»

Что вы будете делать, если вдруг узнаете, что вам осталось жить полгода? Если ваш ответ – «Прыгну с парашютом», «Накачаюсь наркотиками и поучаствую в оргии», «Ограблю банк и угоню суперкар» – то я лично вас уже немного недолюбливаю. И Кэрол, главная героиня мультсериала «Кэрол и конец света» – тоже.

ЭИ

Sony проведёт сокращения и закроет лондонскую студию

Суммарно компания планирует уволить около 900 сотрудников.

ЭК

Сериал «Сёгун» 2024 года стартовал со 100% от критиков на Rotten Tomatoes

Его называют «Лучшим проявлением телевизионного искусства».

ЭИ

Assassin’s Creed Hexe будет самой мрачной игрой серии, Assassin's Creed Infinity станет хабом, а «ремейкают» не только Black Flag

Она расскажет об охоте на ведьм во времена средневековой Германии (Священной Римской империи).