Dragon’s Dogma – крутейшая ARPG, в которую вы (скорее всего) не играли
В 2012 году на PlayStation 3 и Xbox 360 (а через четыре года и на ПК) вышла Dragon’s Dogma – одна из самых необычных экшен-RPG в истории. Заявление отнюдь не голословное: уникальная ролевая система, не менее уникальная система пешек и проработанная боёвка с элементами Shadow of the Colossus.
Вот только разработала и издала игру Capcom. В «наших широтах» эта японская компания так и не обрела популярности, так что, со вполне высокой вероятностью, вы пропустили Dragon’s Dogma. А зря, ведь на её фоне культовый «Ведьмак» оказывается не таким уж и культовым.
К релизу Dragon’s Dogma 2 разбираемся, что это за Dragon’s Dogma такая.
Дракон, Избранный, бла-бла-бла
По-хорошему, рассказ о ролевой игре нужно начать с сюжета. Проблема в том, что история в Dragon’s Dogma настолько хороша, что кажется добавленной для галочки. Судите сами: жил-был некий деревенщина, которого вы полчаса создавали в редакторе персонажа, и тут на его деревеньку напал дракон. Огнедышащий и очень злобный, всё как положено.
Как положено, деревенщина отправился отвесить этому дракону люлей. Но чешуйчатая ящерица одним ударом нокаутировала героя, а потом ловким движением когтя вырвала из его груди сердце. И сожрала.
Но герой после этого не умер. Он стал Воскресшим – избранным, который может убить дракона. Но сначала его нужно найти. А заодно – надлежащим образом прокачаться, экипироваться и собрать целую стайку сопартийцев.
Правда, потом выясняется, что у всего есть двойное дно. И дракон – не олицетворение зла (хотя деревеньку сжёг), и избранных тут явно больше одного, и к протагонисту относятся с пренебрежением и высмеиванием, и местный религиозный культ, который хочет устроить конец света… нет, они действительно хотят устроить конец света, но не потому, что просто сами по себе злобные, а из-за своей довольно несчастной судьбы.
По словам разработчиков, сюжет Dragon’s Dogma насчитывает 42 тысячи строчек диалогов (!). Это просто невероятное количество, но они подаются так, что только при повторном прохождении начинаешь улавливать смысл – хотя, впрочем, можно посмотреть и разборы на YouTube, если достаточно владеешь английским языком.
И проблема в том, что сюжет растянут по времени и по квеста. До встречи со вторым избранным можно десять часов шастать по подземельям и рубить гарпий, наслаждаясь собственной избранностью и думая, что сюжет тут какой-то слегка клишированный – «Я воскрес после того, как дракон сожрал моё сердце, и теперь должен рубить разбойников и гарпий?! Хорошо, что хоть принести пять волчьих шкур не заставили» (спойлер – могут заставить).
Вторая проблема сюжетных квестов – это их ветвистость. Берёшь один – тебе закрывают доступ ко второму. И если тебе повезло – то ты взял квест с кат-сценами и постановкой. А если не повезло – то доступ к квестам с кат-сценами и постановкой закрыт, теперь носись по миру, собирай камни воскрешения, в какой-то момент доберёшься до финального босса.
К счастью, всё это компенсируется ролевой системой и геймплеем, которые перетягивают на себя одеяло и не дают заскучать.
Полцарства за красивую причёску
Dragon’s Dogma – одна из тех игр, в которых геймплей начинается с редактора персонажа. Не буквально. Игровой процесс начинается с обучающей миссии, заканчивающейся боссом, а только через полчаса дают создать персонажа.
И от ваших действий в редакторе зависит очень многое. Например:
Если вы создадите мускулистого и крупного персонажа, он будет сильным, сможет наносить более мощные атаки, но при этом некоторые секретные проходы для него будут закрыты – он просто в них не протиснется.
Если вы создадите высокого персонажа, его удары будут более широкими и размашистыми, он сможет носить на поясе фонарь и ходить по колено в воде, не боясь его утопить, но при этом откинуть его и нокаутировать будет просто.
Если вы создадите атлетичного персонажа, он сможет без труда вбираться на монстров (в отличие от грузного), но при этом сможет таскать меньше грузов.
И вот в редакторе сидишь и час выставляешь баланс, думая, чего хочется больше – выносливости или открытых секретных путей? Силы или ловкости? И всё это – через телосложение, а не классы или характеристики.
С классами тут всё тоже очень разнообразно. В первой Dragon’s Dogma их девять:
Боец. Со щитом и мечом. Местный аналог «танка», он хорошо защищается и хорошо атакует, но медленный и совершенно не способный к магии.
Воин. С двуручным мечом. Хорошо атакует, но очень плох в защите. Банально не может блокировать мощные атаки противников.
Разбойник. Два кинжала и короткий лук. Хорошо стреляет на близких дистанциях, может пользоваться специальными стрелами. Короткий лук, правда, не очень мощный.
Рейнджер. Один кинжал и длинный лук. Хорошо стреляет на дальних дистанциях, выстрелы мощные, но медленные.
Маг. Умеет атаковать, защищаться и хилиться волшебством. Хорош не только в качестве саппорта. Среди навыков боевой магии – медленный и мощный удар посохом в лучших традициях Пратчетта.
Колдун. Типичная «стеклянная пушка»: мощные атакующие заклинания, которые кастуются очень медленно.
Мистический рыцарь. Боец с элементами Мага. Пользуется заколдованным оружием и магическим щитом, который умеет наносить урон при идеальном парировании.
Убийца. Боец с элементами Разбойника. Пользуется мечом, кинжалом, щитом и коротким луком, но не одновременно. На одну руку можно повесить меч или кинжал, на вторую – щит или лук.
Магический лучник. Разбойник с элементами Мага. Стреляет волшебными стрелами из магического лука, может пользоваться волшебным посохом, экипированным заклинаниями, или кинжалами.
При этом все классы доступны только для Воскресшего. А ещё в паре особых мест их можно изменить, если вдруг хочется разнообразия или не нравится стиль.
А вот для пешек Воскресшего доступны только первые шесть классов – Боец, Воин, Разбойник, Рейнджер, Маг и Колдун.
И сейчас возникает справедливый вопрос – «Пешки? Чего?!». Пешки – самый уникальный элемент Dragon’s Dogma, принципиально отличающий его от любой другой экшен-RPG.
Слишком живые члены отряда
Итак, все классы протагониста в Dragon’s Dogma обладают своими достоинствами и недостатками. И очевидно, что для баланса лучше бегать не в одиночестве, а отрядом. Как в D&D. Собираем отряд из разных персонажей – и вот у нас протагониста-бойца хилит сопартиец-маг, пока сопартиец-разбойник обстреливает отравленными стрелами членов отряда противника. Красиво!
Сопартийцы в Dragon’s Dogma называются «пешками». В отряде их трое. Причём первую пешку игрок создаёт самостоятельно – через редактор персонажа, с выбором расы, телосложения и класса, а остальных двух… вот тут-то и начинается самое интересное.
Самый скучный способ получить остальных двух пешек – это выбрать их из списка сгенерированных игрой. Да, они будут неплохими персонажами. Но это скучно, ведь есть ещё один способ получить двух пешек – арендовать их у других игроков!
А другие игроки могут арендовать вашу пешку, да.
Аренда – штука полезная. Ведь во время путешествий по карте пешки чему-то учатся. Например, создаёте вы свою пешку-мага, отдаёте её в аренду, а по возвращении выясняется, что пока она путешествовала с другим героем, она выучила пару новых заклинаний. Только уровень не поднялся.
Отсутствие левелинга двух других пешек – это недостаток, который привносит разнообразие в геймплей. Вам постоянно придётся пересобирать отряд. Ну и отдать свою пешку, чтобы она там сама подкачалась, тоже не получится – ходите и левелите её самостоятельно.
Пешки могут самообучаться – например, находить слабые места на теле врагов. Пешкам можно рассказывать желаемую тактику – правда, управляются они всё равно ИИ, а он иногда может «тупить». Впрочем, это был 2012 год, нейросети тогда ещё не выглядывали из-за каждого угла.
И – нет, это не как в Baldur’s Gate III. В Baldur’s Gate III вы самолично управляете каждым членом отряда. А в Dragon’s Dogma пешками управляет искусственный интеллект, вы можете только задавать им тактику. При этом пешки – не тупые болванчики, а полноценные партнёры, которые обучаются на вашем стиле игры и могут приобретать новые знания, путешествуя без вас и сталкиваясь с монстрами.
Кстати, о монстрах.
Shadow of the Monster Hunter
Dragon’s Dogma делали те же люди, что и Monster Hunter и Devil May Cry. Поэтому «уши» этих двух игр торчат отовсюду. «Боёвка» за бойца или воина – типичный слешер. Даже лучники (а уж тем более – магические лучники) тоже плюс-минус слешеровые: конечно, стрелами не размахивают, но ориентированы не на аккуратное выцеливание противника, а на «ща мы как запустим два десятка снарядов, потом перекат, потом ещё два десятка снарядов, мы можем».
«Уши» Monster Hunter торчат, вы не поверите, из монстров. Львиная доля противников – это, конечно, человекообразные враги: скелеты, ожившие мертвецы и прочие. Но боссы – это мощь природы: гарпии, грифоны, химеры, прочие порождения местной тьмы и, конечно же, дракон!
И в босс-файтах Dragon’s Dogma неожиданно превращается в Shadow of the Colossus. Противники крупные, так что надо запрыгивать на них, взбираться и искать слабые и уязвимые места. Например, при встрече с циклопом лучше воткнуть ему меч в глаз, забравшись сначала по ногам, а затем и по спине.
Впрочем, Dragon’s Dogma оставляет свободу для тактики. Или, проще говоря, можно просто долго и нудно всей толпой пешек колупать врага мечами. Рано или поздно он скончается от множественных ударов по ногам.
Мир дёгтя в бочке геймплея
В целом концепт Dragon’s Dogma выглядит очень интересно: проработанная ролевая система (настолько, что вес персонажа влияет на геймплей, а каждому классу нужен противовес для баланса), система пешек, сюжет с пачками вот-это-поворотов и серых моралей, пробежки по монстрам в духе Shadow of the Colossus…
Но на OpenCritic у неё 80/100. Не «Ведьмак», конечно, и не Elden Ring. Что же пошло не так? Почему игра не дотянула до абсолютного шедевра? Ну, причин тут три:
Пустой мир. Мир населён пешками. Может показаться, что это очень круто, вокруг одни приключенцы, они делятся интересными историями… Ага, щас. Они стоят. Иногда ходят. Ничем не отличаются от стандартных NPC.
«Почтовые» квесты. Стоит на секунду уйти с сюжетной ветки – и вот ты до конца игры сопровождаешь повозки, зачищаешь подземелья и собираешь камни воскрешения. Дополнительные квесты здесь – в худших традициях RPG: никакой глубины, только подай-принеси.
Подача сюжета. В игре около 40 сюжетных квестов. И весь сюжет с лором размазаны по этим квестам. А теперь сюрприз – во многих случаях, когда берёшь один сюжетный квест, доступ ко второму закрывается. Чтобы понять весь сюжет, нужно пройти игру как минимум дважды, а лучше – трижды.
В итоге и получается, что вроде есть отличный концепт, продуманная ролёвка, проработанный геймплей, а после первого прохождения чувства удовлетворения не возникает. Хватит ли запала, чтобы пройти на «НГ+»? Если да – тогда ещё через 50 часов ходишь воодушевлённый. Если нет – что ж, 8/10, не шедевр, но и не очень плохо.
Чего ждать от Dragon’s Dogma 2?
Dragon’s Dogma 2 стартовала на OpenCritic лучше, чем первая часть – на момент написания статьи у неё 89/100 и 96% рекомендаций. Критики называют сиквел «огромным улучшением по сравнению с оригиналом» и «игрой, усиливающей и без того сильные стороны предшественника».
Однако, по словам других критиков, главные проблемы не исправили. В игре всё ещё достаточно много «почтовых» квестов, разветвлённая сюжетная история и не самый совершенный искусственный интеллект сопартийцев.
Но сюжет стал понятнее и драматичнее. По словам некоторых критиков, «его финал – это то, о чём придётся думать весь год». Эпичный и масштабный. В сочетании с увлекательным геймплеем, Dragon’s Dogma 2 – очень серьёзный претендент на «Игру года – 2024».
Dragon’s Dogma 2 выходит 22 марта на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.
Читайте также
Критики высоко оценили сериал по Fallout
Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.