При Тоби такого бы не было: Обзор Marvel's Spider-Man 2
Одни скажут – неудачник,
А другие скажут – гений.
Вы – такие, мы – другие,
Вот и всё.
Идите на ×××.
Павел Бельдюгов
Ну вот и зачем, спрашивается... Зачем я потратил 15,5 часов на это? Ведь мог бы заняться чем-то действительно полезным. Мог бы прочитать биографию Илона Маска… Или закрыть на платину «Киберпанк»... Или посчитать количество волос на своих ногах… Всё это было бы намного интереснее, чем проходить «Человека-Паука 2».
Запасайтесь ромашковым чаем, он вам пригодится тушить подгорания, а у клавиатуры Седьмой и сейчас я вам расскажу за какое место укусил паук Питера Паркера.
Предисловие
Давайте я сразу проясню две вещи, чтобы меня потом хейтером или предвзятым не считали из-за моего мнения об игре (хотя кого я обманываю…)
Прежде всего, я не испытываю трудностей с супергероями, как и с миром супергеройских комиксов в целом. Мне всегда нравилось следить за увлекательными персонажами-супергероями (или суперзлодеями), у которых есть интересная история или биография.
Во-вторых, я не являюсь фанатом Человека-Паука, следовательно и «Человека-Паука 2» буду оценивать как игру в первую очередь – без пелены слепой фанатской любви к герою. Если вы не готовы к критике – это лучший момент, чтобы закрыть данный обзор и отправиться в очередной полет на паутине по Нью-Йорку.
Полеты по тонкому льду
В «Человеке-Пауке 2» у меня не возникало проблем с присутствием Человека-Паука, как такового. Но вот с его ртом – очень даже возникали. Уже через час игры я судорожно искал в настройках кнопку «горшочек не вари», потому что это невыносимо. Герои не затыкаются просто ни на минуту: весь геймплей казался непрерывным подкастом-пересказом всех выпусков КВН за все время его существования. И нет, я отнюдь не против юмора и комедийных шоу, просто Человек-Паук 2 – художественное произведение, а юмор в художественных произведениях — это сложное искусство хождения по очень тонкому льду. Уместно вписать юмор в повествование — это нужно иметь талант.
В «Человеке-Пауке 2» сценаристы не просто поскользнулись на легкой изморози в конце ноября, а пробивают лёд озера Байкал на пике его замерзания. По поводу и без, уместно и не уместно, юмора ради и для разрядки в напряжённой ситуации. Даже когда Человек-Паук своей черепушкой пробивает три этажа вниз, он умудряется непринужденно ворковать и подшучивать с какой-то теткой по телефону. При этом 50% всех диалогов представляют собой просто филлерные беседы обо всем и ни о чем; 40% низкопробных шуток из «Аншлага»; и порядка 10% по-настоящему важных диалогов, хоть как-то двигающих все действие вперед. Возможно, это было попыткой раскрыть характер главного героя и продемонстрировать его силу и независимость, но на практике мы видим лишь постоянно выпендривающегося зумера-переростка.
Бег по кругу
По сюжету «Человек-Паук 2» — это очередной типичный супергеройский блокбастер. В повседневной одежде Питер Паркер и Майлз Моралес — обычные бездельники (с той лишь разницей, что Питер с претензией на интеллектуала, а Майлз – просто типичная жертва вселенской несправедливости), а вот в трико становятся всеобщими спасителями и чуть ли не мессиями Нью-Йорка.
Даже такую банальную историю можно было бы преподнести как-то интересно, с неожиданными поворотами, неоднозначными решениями, но здесь такого, конечно же, нет. Сюжет остается поверхностным, герои постоянно попадают в однотипные передряги, часто сами становясь их виновниками. Герои хотят взять на себя ответственность за спасение целого города, но в итоге половину его засыпают культурным слоем песка. Герои делают все, лишь бы причинить городу как можно больше ущерба и выставляют себя героями в ситуациях, когда они героями даже не являются. Это приводит к тому, что у Питера развивается непомерный комплекс чувства собственной важности, а Майлз, как предводитель всех униженных и оскорбленных, впадает в мессианство. Такой вот конфликт.
Потом Питер, конечное же, справляется со своим эгоцентризмом (не без помощи и упорства Майлза), и вместе они спасают мир от проблемы, частью которой являются и сами. Занавес. И фактически я вам сейчас пересказал всю основную сюжетную ветку «Человека-Паука 2». Тут типа, вроде, как и есть «вот-это-повороты», но 90% из них очевидные, как восход солнца по утрам. Это вроде и ничего страшного, существуют ведь игры, в которых сюжет не стоит во главе угла, если есть отличный геймплей. «Человек-Паук 2» из этого же типа игр, да? Да же?.. Кто-то скажет –да, а другие скажут – нет…
Иллюзия жизни
На первый взгляд кажется, будто Нью-Йорк весь такой красивый, большой, с разнообразными локациями. Правда, весь этот город, по которому бесцельно ползают овощи, делающие вид, что они жители, надоедает уже через час однообразных полетов по нему. Домиков разной степени высотности в городе, отсыпали с лихвой и да, иногда панорамы выглядят красиво, если на них просто стоять и смотреть. Но ведь Нью-Йорк в «Человеке-Пауке 2» – это открытый мир, он же песочница, а значит по всем этим локациям еще нужно перемещаться и что-то делать. И вот тут вскрывается вторая большая проблема, потому что игровой мир здесь абсолютно мертвый. Он неинтересный и скучный.
Бисер в большом городе
По факту весь город тупо равнина с тремя сотнями домов, на которой рандомно разбросаны точки интереса (если их можно таковыми вообще назвать). На деле же никакого интереса тут нет. Это просто случайный бисер, рассыпанный на игровой карте с песочными человечками, охраняющими очередной камень с воспоминаниями маньяка. Это, конечно же, не единственное развлечение, ожидающее у вас в «Человеке-Пауке 2». Есть запросы помощи через местный аналог 911, но их критически мало, и они не представляют совершенно никакой ценности для истории в целом. Есть мистерии на время, во время которых нужно истребить всех врагов. Есть фото-точки, где, совершенно верно, нужно сделать фотографию. За которые не дают ничего, кроме опыта. Который не то чтобы очень и нужен. От однообразия местности, от одинаковых противников, от одинаковых зданий очень быстро утомляешься. В какой-то момент я просто забил и бежал насквозь по сюжету. И, конечно же, я забыл упомянуть о самом важном. Это хваленый фаст-трэвэл. Что бы получить привилегию быстро перемещаться, необходимо гриндить. Гриндить много и долго.
И, в общем-то, это всё, что можно сказать об игровом мире. Он пресный, скучный, однообразный. Это вот прямо дженерик-супергеройский-сеттинг без капли хоть какой-то фантазии. Исследовать его совсем неинтересно из-за отсутствия хоть сколько-нибудь запоминающегося окружения. Не считая Маленькой Одессы, которая запоминается отнюдь не потому, что она отлично проработана, а по другим причинам, но это тема для отдельного разговора и в другом месте.
Блеск и рутина боевой системы
А вот боевая система игры довольно клевая. Она красочная, всякими приемами и способностями пользоваться интересно. И, на первый взгляд, ко многим врагам нужен свой подход. Так может сначала показаться, пока вы не поймёте, что большинство из них нужно быстро оббегать или станить и атаковать в спину. Из-за чего каждый бой становится похож на предыдущий. А боев здесь настолько много, что в какой-то момент нужна вторая кнопка «горшочек не вари», но об этом чуть ниже. Это может развлекать час, ну, максимум два. А потом всё превращается в рутину. И даже боёвка не может спасти ситуацию. Только когда вы всё-таки пройдёте достаточно приличный по местным меркам сюжетный кусок, то вот тогда у игры откроется второе дыхание. Ибо у Человека-Паука появятся способности симбиота, открывающие абсолютно новые боевые комбинации.
В игре совершенно просран баланс, и когда вам дают новые очки способностей, качать ветки способностей нет никакой мотивации. А их тут дают ещё и три (по одной на каждого Паука и одну общую). А после получения костюма Венома какая-либо прокачка окончательно теряет какой-либо смысл.
Сама же боёвка, как я сказал, интересная. Есть основная атака и вспомогательные, заряжающиеся во время боя. Новые способности покупаются за очки прокачки, а дополнительная прокачка костюмов и девайсов производится через гринд побочных активностей. Примечательно, что никакого показателя выносливости, и Человек-Паук может использовать все боевые приемы сколько душе угодно и совмещать их еще и с паркуром. Ещё тут есть уворот и парирование. Последнее не то чтобы и сильно нужно, т. к. таймингов в игре, по сути, нет. В определенный момент, можно даже подумать, что это ты такой крутой, соблюдаешь тайминги, совершаешь невероятные кульбиты. Но, на самом деле от тебя требуется лишь в нужном порядке нажимать кнопки, все остальное игра делает сама.
Страшилы блеклого Нью-Йорка
Применять разные атаки интересно, особенно в связке с паркуром. Боев здесь много. Очень много, значительно больше, чем их на самом деле нужно было бы. В процессе написания данного текста мне тут подсказали «мол, это же битэмап», но даже для битэмапа боев значительно больше, чем боевого разнообразия. И если бы со временем бои не превращались в скучную рутину, то, возможно, из-за схваток в «Человека-Паука 2» даже можно было бы поиграть. А так спустя некоторое время просто становится скучно.
Здесь, наверное, стоило бы еще поговорить о врагах… Но… Все рядовые мобы абсолютно идентичные, с одинаковыми паттернами поведения оловянных болванчиков с опилками вместо мозгов. У них у всех есть только два пограничных состояния: активное, заключающееся в крепостной тактике напролом, или же стелс… которое, в свою очередь заключается в «стоять в метре от героя не замечая его, пока он не даст тебе подзатыльник». А потом истерично закричать «Здесь Человек-Паук!», получить второй подзатыльник и откинуться.
При этом остальные 5 бомжей в округе даже ухом не шелохнули на призыв. Для меня финиш умственных способностей врагов наступил на миссии по спасению Фелиции. Здание, в котором она находится, окружено несколькими десятками мобов на соседних крышах, которые расположены ВОКРУГ здания, а следовательно, смотрят, по сути, друг на друга. Ты завалил одного, не шелохнулись даже те враги, что стояли в двух метрах. Ты устроил передрягу с тем десятком бомжей на той же крыше, но враги на других крышах этого не заметили. Будучи в прямой видимости. И ты можешь бесконечно между ними летать на паутине, никто и ухом не поведет.
Сказка о потерянном времени
И знаете, вот это абсолютно идеально описывает всего «Человека-Паука 2». В это очень быстро наскучивает играть, в уши хочется вставить беруши и больше не вынимать их 15 часов, за сюжетом неинтересно следить, а все герои пустые как карандаш без грифеля. Единственным, сколько-нибудь запоминающимся персонажем оказался Кравинов благодаря своей харизме. Это вы называете игрой, заслуживающей звания игры года? Почему фанаты Человека-Паука так насильно пихают ее в глотку всем остальным? Зачем в ее маркетинг вкладывают столько средств? Все эти вопросы так и останутся висеть в воздухе без ответа, потому что сила бренда Spider-Man, увы, сильнее здравого смысла. Это суровая правда современного мира. 15,5 часов жизни впустую, господи… Почитайте книгу, что ли. Или сводите партнера на ужин в ресторан. Ну или волосы на ногах пересчитайте. Это все значительно более качественное времяпрепровождение.
За игру, предоставленную на обзор, спасибо Сергею.
Читайте также
Критики высоко оценили сериал по Fallout
Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.