ИИ

Взломы, деньги, два рестарта: как показывают кражи в видеоиграх

В видеоиграх так часто приходится воровать, что мы нередко даже не замечаем, как разработчики в очередной раз подталкивают к этому. Украсть во благо человечества сверхмощный артефакт у злодеев. Взять чужое без спроса, потому что харизматичному социопату срочно надо решить абсурдную головоломку. Стащить из деревни всё, что не прикручено к полу, потому что иначе не накопить денег на нормальный меч для спасения селян.

Гаррет из Thief – главный видеоигровой вор

Зачем? Просто так увлекательней. Люди всегда любили читать и смотреть истории о людях, живущих по ту сторону закона. Серьёзное преступление — это же так рискованно и далеко от опыта многих людей, что оно автоматически добавляет интереса. Потому кражи не могли не появиться в видеоиграх, чтобы добавить чуть больше «перчинки» в происходящее. Не всё же решать ультранасилием.

И за долгие годы тотальной виртуальной клептомании появились специальные механики, чтобы показать её интересней. Ведь если в игре надо много воровать, то уже скучно забирать всё чужое по нажатию одной кнопки и без всяких последствий. Вот и поговорим о более комплексных способах представить виртуальную кражу.

А руки под пальтом

Давайте начнём с чего-то базового, что не требует особой подготовки и может произойти в игре спонтанно: с карманной кражи.

Самую типичную её реализацию можно встретить в Commandos 2. Незаметно подводишь персонажа-вора к врагу, выбираешь умение «карманная кража», щёлкаешь по противнику — и можешь вытащить из его карманов что угодно, кроме одежды и оружия. Человек просто «контейнер», который нужно открыть особым способом.

В серии Thief чуть сложнее — и не только из-за того, что она от первого лица. В этой игре частично Средневековье — то есть местные портные ещё не привыкли делать карманы для одежды. Потому всё ценное, что можно выкрасть, висит на поясах NPC и хорошо заметно. Если подойти достаточно близко, нужная вещь вообще выделится ещё и свечением. А чтобы её достать, достаточно тихо подойти к жертве сзади, нажать на кнопку действия, целясь прямо в предмет — и всё, вы украли его. (Хотя это уже не совсем «карманная кража», но масштабам и принципу она сравнима.)

Впрочем, в Thief и Commandos обычно проще вырубить или убить человека, а уже потом обворовать его. Но это уже не кража, а разбой. Вот им в видеоиграх занимаешься намного чаще. Вспомним хотя бы то, как часто приходится снимать вещи с мёртвых врагов — а ведь они часто лишь защищались. Причём даже в играх, где их можно обходить: просто так они уже не смогут поднять тревогу.

В первой Assassin’s Creed, большая часть сюжета которой тоже разворачивалась в «докарманные» времена, не надо целиться прямо в кошелёк. Достаточно просто подойти достаточно близко к человеку и нажать нужную кнопку. Сложность в том, что это надо сделать, пока жертва будущей кражи на вас не смотрит — а она постоянно озирается. Правда можно обворовывать только особенных персонажей, чтобы забрать квестовые предметы и расходники вроде ножей.

В следующих частях Assassin’s Creed сделали воровство куда демократичней. В Assassin’s Creed II, Brotherhood и Revelations достаточно подойти сзади к любому человеку, кроме стражника, быстро нажать на кнопку спринта — и всё, вы присвоили себе несколько монет. Главное только быстро отойти подальше, ведь обворованный вскоре обнаружит пропажу и позовёт стражу.

С Assassin’s Creed III надо было нажимать кнопку «использовать» и ждать пару секунд, пока герой ищет деньги в карманах прохожего — всё-таки ушла эпоха мешочков на поясах. В остальном никаких изменений. И такая система просуществовала вплоть до Unity, где эту механику вырезали. Она вернулась только в Valhalla в таком же виде, но только для воровства у очень редких персонажей.

Но намного чаще красть из карманов, мешков и сумок приходится в ролевых играх. В них почти ничего не зависит от навыка самого игрока: всё решают умения персонажа. Когда они достаточно высокие, то вероятнее всего украдёшь предмет из инвентаря NPC. Если недостаточно, то скорее ничего не получится — и обычно на тебя сразу напускают стражу.

Большинству знакомый пример: Skyrim. Нужно подкрасться к своей жертве, а затем использовать навык «карманная кража» и всё, смотришь, что у неё в инвентаре. Чем лучше умение, тем больше вероятность, что вы сможете украсть предмет. При этом чем он ценнее и тяжелее, тем выше требования к прокачке. В случае провала тебя атакует стража и тот, кого ты пытался обворовать.

В других RPG нечто схожее, только с некоторыми нюансами. В «Готике» воруешь прямо во время диалога у персонажа, с которым говоришь. В Arcanum нет никаких ограничений на то, что красть — можно незаметно стащить с человека даже полные доспехи, а он спокойно продолжит патрулировать улицу. В играх вроде Final Fantasy Tactics есть умения, которые позволяют воровать прямо во время сражения — стащить шлем или оружие, например.

А в Ultima Online ранг «мастера-вора» у игрока может увидеть каждый. Поэтому лучше притворяться кем-то другим и вовсю использовать социальную инженерию, чтобы что-нибудь взять из чужого инвентаря и свалить вину на кого-то другого.

Как швейцарские часы

Мы привыкли видеть в фильмах, что, когда герои затевают нечто более глобальное, чем украсть телефон и сотню долларов, они стараются это дело как-нибудь спланировать. «Одиннадцать друзей Оушена», «Удача Логана», «Любой ценой», «Угнать за 60 секунд», «Ограбление на Бейкер-Стрит», «Малыш на драйве», «Схватка», «Бесподобный мистер Фокс» — почти всюду персонажи сначала прикидывают план, подготавливаются, а уже затем идут на дело.

В играх более странно. Игрок делает всё во время ограбления: крадётся, взламывает замки, уносит ценности, скрывается от всех. Но почти всегда толком не участвует в планировании. Просто смотрит кат-сцену или читает брифинг, которые объясняют, что вообще предстоит делать.

Иногда игрок может выбрать оборудование и оружие на случай, если что пойдёт не так. В Payday 2 или Thief, например — а в последней ещё купить записку с советом по поиску какого-нибудь секрета. Реже разработчики дают сделать что-нибудь ещё. Так, в GTA V, можно выбрать из пары глобальных сценариев ограбления и самому нанять людей, от умений которых совсем немного зависят результаты операции.

Но при этом в таких играх нельзя что-то сделать глобально неправильно. С одной стороны, это привносит большую динамику и побыстрее подводит к тому, в чём игра действительно сильна: стелс, перестрелки или сюжет, например. С другой, сильно загоняет игрока в рамки и очень бьёт по восприятию ситуаций, когда что-то идёт не по плану: не мы же его составляли, почему надо было в него верить? Тем более, что проблемы протагониста, лишь выполняющего задания других людей, уже показали в целой куче игр: от Hitman 2 до Bioshock.

Один из редких примеров проектов, где уделено много внимания планам ограблений — The Sting! («Ва-банк!» в русской локализации). Сначала нужно выбрать оборудование, сообщников и транспорт, на котором нужно уезжать с награбленным. А затем планирование выглядит как тактика в духе Commandos: есть охрана с «конусами» зрения, в которые не нужно попадать, и есть цели миссии, которые нужно выполнить. Но на этом этапе даже если попасться в поле зрения сторожу, то он просто пройдёт дальше, а миссия продолжится.

Загвоздка в том, что когда начинается реальное ограбление, то ваши грабители просто повторяют всё то, что они делали во время планирования кражи. Но в момент столкновения с охранником миссия тут же проваливается. Приходится всё переделывать с учётом такой возможной ошибки. А затем снова и снова, пока не добьёшься идеального результата. В игре можно ускорять время и перематывать его назад — так что постоянные повторы не особо надоедают.

The Sting!

Более приземлённый вариант планирования можно встретить в Thief Simulator. В ней, как в Thief, нужно перед ограблением покупать оборудование и дополнительные сведения об объекте. Но всё происходит в миниатюрном открытом мире. Потому нужно сперва сесть на свою машину, приехать на место и с безопасного расстояния через бинокль попробовать рассмотреть через окна охранные системы, ценности, время, когда из дома все уходят и прочее. И это действительно походит на «симулятор вора».

А самый необычный пример планирования краж — Teardown. В этой игре можно управлять всем транспортом на карте и разрушить почти каждый объект до основания. И всё это нужно для того, чтобы проложить себе оптимальные маршруты для того, чтобы сорвать разные вещи с сигнализации и за 60 секунд донести их до своей машины, иначе вас схватит полиция. Единственная игра, где спокойно строишь мост из грузовиков, дробовиком сносишь половину стен одного дома и делаешь с помощью динамита сквозную дыру в другом, чтобы что-то своровать.

Teardown

Марш-бросок гуськом

Крупные ограбления в играх делятся на два типа.

Больше всего тех, что изначально задумывались довольно громкими. То есть когда грабители входят, например, в банк с оружием, стреляют в потолок, всем орут «мордой в пол», а затем стараются смыться с награбленным раньше, чем приедет полиция. Обычно такие миссии строго линейные. И почти всегда по сценарию всё идёт наперекосяк, отчего приходится много стрелять. Примеров этому навалом: от первой Mafia до Red Dead Redemption 2.

Более комплексно показывают те ограбления, которые по идее должны проходить тихо и незаметно, без кучи громкой стрельбы и взрывов. Они гораздо менее заскриптованы, и во время них часто всё действительно по плану — если игрок не обнаружит себя неловким убийством охранника прямо на глазах его друзей.

Разработчики выстраивают целые системы, которые могут обнаружить игрока. Они выставляют патрули охраны, что реагирует на разные подозрительные вещи и звуки. Ставят камеры, собак и лазеры, которые поднимают тревогу. Делают уровни так, чтобы игрок почаще нервничал от невозможности надолго скрыться от всех.

А то, как игрок будет справляться с этими системами, зависит от того, какие способы обхода ему дали. Самый базовый пример: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Там есть только один способ красться во время ограблений: встать на корточки и гуськом двигаться в тенях, избегать взглядов людей/эльфов/орков/каджитов/аргонианцев, и вообще держаться как можно дальше них. А в той же Thief уже есть водяные стрелы, гасящие факелы, световые гранаты и ворох других девайсов, чтобы вора не приметили.

В целом прятки с охраной банков и домов аристократов ничем не отличаются, например, от проникновения диверсантов на базу врага. Это универсальная схема, отработанная в гигантском количестве игр: прячься в тенях, отвлекай врагов, крадись, когда они отвернутся.

Но даже такие стандарты ломают с выдумкой. Пример — Kamiwaza, посвящённая воровству в Японии периода Эдо. В отличие от других игр про кражи, в ней нужно больше бегать и прыгать. Просто главный герой умеет «парировать» обнаружения, отчего «скрытное» перемещение гуськом не настолько важно. А крадёт вещи он ударами по ним: чем больше вещь, тем дольше её бить. Выглядит очень весело и непривычно.

Kamiwaza: Way of the Thief. Если что, это момент стелса

Заколки и механизмы

Почти в каждой игре, где главный герой может быть профессиональным вором, приходится взламывать какие-нибудь замки. Чаще всего разработчики пользуются этим, чтобы добавить в игру чуть больше элемента риска.

К примеру, в первых двух частях Thief если замок можно вскрыть, нужно лишь несколько секунд подёргать его отмычкой. Но есть две разные отмычки, и сначала нужно понять, которую из них использовать. Ещё многие замки сначала требуют одну отмычку, а затем им нужна другая. И всё это время, пока возишься с механизмом, тебя могут застукать.

Более комплексный пример взлома, который заставляет нервничать из-за ожидания, есть в Payday 2. Там многие двери и сейфы вскрываются только большой дрелью. Мало того, что её ещё нужно притащить и установить, так ещё она долго пилит и может потребовать ремонта. А в это время обычно полицейский штурм и шторм из пуль.

В RPG необходимость взлома скорее используют для того, чтобы испытать навыки вашего персонажа. В те же первых двух Fallout нужны отмычка и высокий уровень навыка «взлом», что увеличивает вероятность вскрытия двери. А у неопытного взломщика, что пытается вскрыть слишком сложный замок, тот может заклинить на целый день.

В Deus Ex каждая отмычка — одноразовая, и она лишь снижает уровень силы замка. Когда он спадёт до нуля, дверь откроется. А прокачка умения «взлом замков» нужна для того, чтобы улучшить эффективность каждой отмычки.

В The Elder Scrolls III: Morrowind у каждой отмычки есть свой «заряд», который тратится на взлом. Сколько всего потребуется «заряда», рассчитывается по сложной формуле, учитывающей сложность замка, качество отмычек, уровень навыка «безопасность», ловкость и удачу персонажа.

Но если рядом никого нет, то от череды ломающихся отмычек просто фрустрируешь и пытаешься перехитрить наскучившую механику с помощью «save-load». Потому многие игры перешли к взлому через мини-игры. Тем более, что они вносят чуть больше разнообразия.

В Gothic первый уровень навыка «вскрытие замков» даёт взламывать сундуки через мини-игру. В ней нужно угадать последовательность поворотов отмычки из стороны в стороны. Ошибаешься — отмычка ломается, приходится с другой начинать сначала. А на втором уровне навыка дают вторую попытку с той же самой отмычкой. Правда человек с полным списком комбинаций для сундуков может пройти игру, так ничего и не поломав: разработчики не поставили случайной генерации последовательностей.

The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006 года задала моду на взлом во второй половине 2000-х. В ней показан замок в разрезе, где, двигая отмычкой, нужно поднимать защёлки и фиксировать их. В случае неудачи отмычка ломается — а от навыка зависит то, сколько защёлок при этом упадёт. По примерно такой же схеме сделано вскрытие замков в Risen, Elex, Alpha Protocol — даже в Thief 2014 года её скопировали.

Но, видимо, разработчикам подход с замком в разрезе кажется нереалистичным. Потому уже в Fallout 3, выпущенной в 2008 году, игрок смотрит на самый обычный замок, в который вставлены отвёртка и отмычка. Последнюю нужно вертеть в замке, пока не услышишь специальный кликающий звук под определённым углом. А затем надо повернуть отвёртку. Прокачка определяет то, какие замки можно попробовать вскрыть.

По сути, подход Fallout 3 превратился в золотой стандарт для Bethesda на долгие годы. Точно также вскрываешь двери в Fallout: New Vegas, Fallout 4 и Fallout 76. Похожим образом — в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Но даже Bethesda вынуждена меняться — поэтому в геймплейных роликах её нового проекта, Starfield, уже мини-игра с верчением кругов. Тоже довольно частый приём, который в несколько схожем виде встречался ещё в Two World.

Вообще можно утонуть в разных способах сделать мини-игру по взлому замков. Угадывание цифр в Anachronox. Во время «ограбления» банка в Splinter Cell: Chaos Theory нужно просто быстро жать на разные кнопки, чтобы подобрать правильную комбинацию для замков дверей. В Kingdom Come: Deliverance нужно найти правильную точку в замке, а затем провернуть, удерживая отмычку на том же самом месте (непривычно сложное занятие). Десятки разных вариантов.

А самый сложный взлом замков сделали в Safe Opening Simulator, игре 1993 года. В ней сперва нужно понять, какой сейф перед вами. А потом крутить кодовые замки, чтобы по щелчкам определять правильные комбинации. Пытаться вскрывать замки булавками и особыми рычажками. Сверлить дверцу под писклявую версию заглавной темы из бондианы. Если открывающий механизм сломается, то можно просто взорвать сейф.

Что самое безумное, в Safe Opening Simulator — самые настоящие марки сейфов. Способы взломов, показанные в игре, отлично работают и в реальности. Потому это вообще скорее пособие для слесарей по сейфам и медвежатников.

Safe Opening Simulator

По стопам хакермена

Уже давно многие охранные системы работают на цифровом оборудовании. Потому неудивительно, что в видеоиграх ворам часто приходится работать не только аналоговыми ломиками и отмычками.

Во многих играх хакинг показан просто. В оригинальной Deus Ex достаточно просто нажать на кнопку «взлом» и ждать, пока ваша программа-«ледокол» попытается перепрограммировать банкомат. В Watch Dogs 2 что видишь, то можешь взломать, зажав одну кнопку на пару секунд.

Но всё-таки хакинг через мини-игру показывают куда чаще, чем даже взлом замков. Просто его можно показать более абстрактно, не привязываясь хотя бы отдаленно к реальным механизмам.

В приквелах Deus Ex можно взламывать разные устройства с помощью в хакерской мини-игры. В ней небольшой экран с разными узлами компьютерной системы, соединёнными линиями. Начинаешь в одной точки — и постепенно нужно добраться до узлов с реестрами, чтобы добиться нужного результата. Но захват каждого узла требует времени, а продвижение по системе может активировать охранную систему, что будет пытаться добраться до вас. При помощи софта из своего инвентаря можно замедлить антивирус. А в некоторых узлах ещё можно украсть деньги, там лежащие.

Часто разработчики делают хакинг похожим на логическую загадку. Так, в Fallout 3 во время взлома терминалов игроку в целой куче символов нужно найти осмысленное слово, которое может быть паролем. Если ошибаешься, игра намекает на правильный ответ, показывая, сколько букв из выбранного ответа есть в нужном пароле.

Fallout 3

В Sunday Gold вообще превратили хакинг в переделанную версию Wordie. Трёх- и четырёхзначные пароли, набранные шестью цифрами, нужно угадывать с нескольких попыток. При этом сбоку высвечивается, сколько цифр угадано и поставлено на правильное место, как много угадано, но размещено не так, и есть ли полные промахи.

Самая известная игра, целиком построенная на взломах разных электронных устройств — Uplink. В ней нужно играть за хакера, потому много приходится заниматься и угонами банковских счетов. А для этого нужно отследить человека, который занимается крупными переводами, взломать его аккаунт, взломать банк (обойдя его файрволлы), перевести деньги себе и почистить логи на устройствах, в которые заходил, чтобы тебя не отследили. И это не самый сложный взлом.

А по сложности хакинга в играх впереди всех Exapunks. Это логическая игра про хакера, что постоянно крадёт чужие данные, используя роботов. И для этого нужно реально кодить на особом языке программирования, чтобы потом запустить написанную программу, что заставить этих ботов выполнить все нужные действия.

Exapunks

Как утащить добычу

Обычно тому, как вор будет покидать уровень с награбленным, уделяют очень мало внимания. Ваш персонаж может тащить с собой тысячи золотых монет, двадцать кубков, парочку картин и золотых щитов — но это никак не скажется на его мобильности. Хотя и тут есть исключения. (Не берём в расчёт перегруз из RPG — на самом деле он почти не особо мешает тамошним ворам.)

В Payday 2 кучка денег или драгоценностей сперва идёт в сумку, которую ещё нужно дотащить до вашей машины. А из-за того, что можно за раз носить только одну сумку, часто приходится посреди перестрелки бегать туда-сюда от банка или ювелирки к автомобилю для побега.

В Thief Simulator внезапно понимаешь: есть вещи, которые невозможно запихнуть в карман или сумку. Поэтому приходится браться за телевизор и вручную тащить его до багажника машины, опасаясь взглядов случайных прохожих. А дом богача придётся обносить несколько дней, ведь быстро понимаешь, что в багажнике мало места.

Kamiwaza и тут ломает стереотипы. Всё награбленное вор засовывает в мешок у себя за спиной. Чем он больше, тем быстрее люди на улицах понимают, какая у персонажа профессия. Но можно всем отомстить: снять раздувшуюся сумку с награбленным и пнуть ей в человека, чтобы его вырубить.

Последствия

За неудачные попытки ограбления игры наказывают сражениями, запоротой статистикой и порой даже тюрьмой для вашего персонажа, как в The Elder Scrolls. Бывает так, что и за удачное воровство выдаются какие-то штрафы. Например, в Fallout 3 даже кража пары патронов портит вашу репутацию в игровом мире, несмотря на то, что их пропажу никто не заметил. Но геройствующему Одинокому Путнику, раздающего воду беднякам, в целом легко прощают клептоманию.

Но что насчёт более ощутимых сюжетных моральных последствий для вора? Мы же видим, как в линейных сюжетах солдаты-протагонисты сталкиваются с жуткими последствиями войны, убийцы-главные герои — с тем, насколько жуткие вещи они творили. Даже разбойники в итоге видят, насколько их образ жизни аморален и ужасен.

А постоянное воровство без разбоя с точки зрения истории практически всегда показывают в двух вариантах. В первом нужно красть у плохих людей или ради благой цели, что морально оправдывает героя. Во втором — всем просто всё равно.


Порой может показаться, что видеоигры одержимы убийствами. Уже на девятой минуте презентации Summer Game Fest 2023, рассчитанной на самую широкую аудиторию, на экране очень подробно показали расчленение человека — но никто на это не обратил особого внимания, ведь это самое обычное фаталити в Mortal Kombat. Просто в индустрии гораздо терпимей к показу насилия.

В самом этом факте нет никакой проблемы. Виртуальные убийства веселы и интересны (обычно), они них никто в реальной жизни не страдает (за исключением некоторых исключительных случаев), а на видеоиграх есть маркировки, которые должны помочь родителям оградить детей от слишком жестоких сцен (если им не всё равно на них). Но из-за их повсеместности как же они порой утомляют.

Есть столь же рисковая и остросюжетная альтернатива, в которой может быть не меньше нюансов — воровство. Но, по сути, ему почти всегда отведена глубоко второстепенная роль. А из хоть сколько-то известных игровых франшиз, посвящённых прежде всего кражам, а не стрельбе или прокачке, сейчас живы разве что малобюджетные Thief Simulator, у которой скоро выйдет вторая часть, и свежей Teardown, которую обновляют новым контентом.

Причём даже не нужно совсем уж менять многие механики. Просто представьте: Assassin’s Creed, но вместо аванпастов — уникальные особняки, а главному герою нужно зачищать их от золота, а не врагов. Или игра про Арсена Люпена, что использует умения, схожие с тем, что использует Агент 47, но не для заказов на убийства, а чтобы проворачивать грандиозные кражи. Commandos-like про Люпена III и его друзей, что должны проворачивать лихие ограбления, пока не прибыл инспектор Дзэнигата. Ocean's Eleven: The Game в конце концов. Но игры о киллерах и диверсантах как-то привычней для разработчиков.

Читайте также

ЭИ

Как пополнить аккаунт Steam, когда QIWI перестал работать

3 способа – простой, тоже простой и совсем сложный.

ЭТ

Как не стать жертвой мошенников, покупая криптовалюту на биржах

Покупая криптовалюту на P2P, вы рискуете сильнее, чем обычно – ведь переводите деньги напрямую другому человеку. И банк вас в этом случае не защитит.

ЭТ

Samsung выпустила очень милые «панда-наушники»

Но купить их будет сложно, поскольку они будут продаваться только в Южной Корее.

ЭИ

В сеть выложили якобы утёкший трейлер Marvel’s Wolverine

Однако по качеству анимации и использованию лицензионной музыки зрители предположили, что это фанатская работа. 

ЭК

«Человек-Паук: Паутина вселенных» – лучший мультфильм 2023 года, и другие победители Annie Awards

А «Голубоглазый самурай» стал лучшим анимационным сериалом для взрослых.