ЮИ

Philosophy 101: Учимся философии с помощью игр

Если вдруг кто-то до сих пор и воспринимает видеоигры, как «детские развлечения», то этот кто-то очевидно в эти самые игры не играл. Современные игры в доступной форме оперируют сложными темами. Такие вещи, как извечные вопросы бытия, противостояние (дихотомия, если уж по-серьёзному) добра и зла, социальные проблемы или моральные дилеммы становятся предметом размышлений не только персонажей игр, но и в конечном итоге самих игроков.

Серьезно, мой брат-одиннадцатилетка, поиграв в Detroit: Become Human, задал вполне рациональный вопрос: «Так робот это всё-таки или уже человек?».

Игры сами по себе – предмет философских рассуждений (взять хотя бы само определение слова «игра», которое имеет десятки значений и у каждого в геймдеве найдется своя точка зрения на этот счет). При этом многие игры создаются с конкретной целью – дать пищу для размышлений, а другие же получаются такими уже в процессе получения игрового опыта. В конце концов, каждый видит в меру своей испорченности. Кто-то может не признать идею катарсиса в Journey, а кто-то разглядит детерминизм в Pong. Но об этом в конце.

Давайте разбираться, какое отношение игры имеют к философии: что на все это сказал бы Ницше, с какой игрой бы поспорил Аристотель и кто такой Джон Голт?

Игровой экзистенциализм

Сами по себе игры, вне зависимости от их тематики – это достаточно экзистенциальная материя. Экзистенциализм – направление философии, которое подарило нам большинство мемов про страдания и депрессию. Каждый, кто так или иначе переживал экзистенциальный кризис или рассуждал об абсурдности бытия, тоже может смело считать себя своего рода экзистенциалистом.

Когда Фридрих Ницше объявил, что «Бог умер», человек наконец обрел свободу. Он стал хозяином и вершителем своей судьбы. Ведь если раньше была «на все воля божья», то теперь ты сам несешь ответственность за свою жизнь. А значит по-настоящему свободен.

И именно свобода – это то, зачем мы вообще играем в игры. Наш аватар, на которого мы проецируем самих себя, проживает жизнь так, как этого хочется нам самим. Будь то RPG, в которой мы выбираем себе класс (ведь кто-то играет всегда только за магов, а кто-то за «танков») и развиваемся соответственно, будь то симулятор чего-либо, где мы буквально представляем себя на месте другого человека.

Экзистенциалисты, а особенно Жан-Поль Сартр, много думали о смерти. Для них смерть – неизбежное состояние. Это противоположность жизни, а значит ничего противоестественного в этом нет. А где смерть может быть более рутинной, чем в игровом мире? И хотя игры, где смерть персонажа не несет особых последствий для игрока, не совсем подходят под видение экзистенциалистов, есть все же жанр, который в точности отражает его. Это именно rogue-like игры, где смерть не просто потеря инвентаря или достижений, а уже окончательный конец игры. Совсем как в жизни.

Но даже при таком раскладе смерть персонажа для игрока все же несет последствия: игрок получает опыт и ближе знакомится с игровым миром. Это позволяет игроку успешнее проходить игру в последующие попытки.

Еще один видный экзистенциалист, Альбер Камю, писал о том, что жизнь, в общем-то, не радужное мероприятие, поэтому человека – получать удовольствие «из того, что есть». Если брать во внимание то, что игры во многом помогают скрашивать будни, а успешные прохождения боссфайтов приносят самое настоящее удовольствие, то игры это вполне рабочий способ борьбы с абсурдностью бытия.

Трансцендентализм и The Legend of Zelda

В начале XIX века люди начали уходить от природы (спасибо техническому прогрессу). А еще капитализм сильней отдалил людей друг от друга. Мало кому такой расклад понравится: появились те, кто открыто осуждал современность. Так возник трансцендентализм. Писатели, вроде Ральфа Уолдо Эмерсона, Дэвида Генри Торо и других, критиковавшие начало XIX века, пришли бы в ужас, увидев современный мир.

Для них Природа (именно с большой буквы) – это буквально весь наш мир, а людям, чтоб стать счастливее, нужно обрести гармонию с ней. Но если в жизни не у всех есть возможность слиться с Природой в единое целое, то есть мир, который позволит осуществить мечты самых заядлых трансценденталистов.

Когда серия Zelda была только идеей, Миямото хотел вложить в нее опыт, который испытывал в детстве, когда бродил на природе без карты. Его очаровывали и поражали случайно обнаруженные локации, будь то пещеры или озера. Близость с природой давала ему уникальные ощущения, который он хотел передать игрокам.

Линк, протагонист, представляет собой идеальный аватар игрока – он всегда нейтрален и молчалив, а значит игрок может с легкостью отождествить себя с ним. Это персонаж, который становится воплощением каждого. Он любопытен, он в полной гармонии с природой и целиком полагается на собственные силы. Обо всем этом говорили трансценденталисты, а также Иммануил Кант, чьи взгляды повлияли на это направление философии.

И вообще во многом Breath of the Wild, например, становится воплощением того самого эскапизма и изобретательного ума, о котором пишет Эмерсон: игроки уходят в Хайрул, где природа становится основным предметом их интереса. Это подтверждают все те истории, о том, как игроки тестируют мир на прочность, придумывая все более изощренные способы взаимодействия.

Одним из характерных представителей трансцендентализма в играх можно назвать песочницу Minecraft. Это игра без конечной цели, где процесс исследования мира становится важнее ее завершения, а игроки равны между собой. Но при этом каждый из игроков свободен строить свой собственный мир. Что есть Minecraft, если не проявление индивидуализма, важности сближения с природой и свободой познания?

Объективизм в BioShock

BioShock – яркий пример того, как игра может выступать с критикой чего-либо, в данном случае целого философского направления. Кен Левин, создатель и геймдизайнер, при создании игры взял за основу творчество американской писательницы Айн Рэнд, чья философия объективизма повлияла на многие умы XX века.

Основная идея объективизма – рациональный индивидуализм. Проще говоря, человек – это существо разумное, поэтому руководствоваться эмоциями не следует. Альтруизм и коллективизм – недостатки общества, а высшее удовольствие – это увеличение собственного капитала.

Именно идеи объективизма лежат в основе Восторга – города-утопии, находящегося в водах Атлантического океана. Джек, главный герой игры, попадает в Восторг и находит его в состоянии упадка, полным мутантов.

Отсылки к ключевым произведениям Рэнд, а именно «Атлант расправил плечи» и «Источник» (Atlas Shrugged и Fountainhead, соответственно), встречаются повсюду. Начиная с внешнего облика Восторга – архитектурный стиль Ар-Деко, заканчивая именами персонажей – Фонтейн, Тененбаум. Интересно, что имя Эндрю Райна, создателя Восторга, – это отсылка к имени самой Айн Рэнд (Andrew Ryan и Ayn Rand).

Основы объективизма влияют и на геймплей. В мире Эйн Рэнд человек не может позволить себе эмоциональность, которая является проявлением слабости. Игроку так же предоставляется выбор – сделать что-то «эмоционально» и не получать никакой выгоды от этого или же поступить рационально и получить что-то взамен.

Кен Левин пошел дальше в своей критике объективизма. Главный триггер протагониста, фраза «Would you kindly?» («Будьте так любезны!» – дословный перевод на русский, который, впрочем, почти всегда имел разные формулировки, из-за чего фраза потеряла свой смысл языкового триггера), – это прямой приказ, замаскированный под любезную просьбу. Сам выбор фразы отражает отношение к помощи другим людям. «Человек выбирает, а раб повинуется», – так звучит идея Эндрю Райана, раскрывая один из плот-твистов игры: а кто всё-таки управлял протагонистом, игрок или сама игра?

О схожем детерминизме (то есть предопределенности) можно рассуждать на примере Metal Gear Solid 4: в титрах Хидео Кодзима указан в качестве «Голоса Бога». Если он – демиург, бог и создатель, вселенной MGS, то все действия игрока предопределены. Чтобы игрок не делал, он все равно окажется там, где должен. В этом плане выбора у игрока нет.

Гегелевская диалектика в Fallout: New Vegas

Некоторые игры идут так далеко в философских поисках, что их персонажи начинают рассуждать о совсем сложных вещах. Так в Fallout: New Vegas появилась гегелевская диалектика.

Диалектика, если уж совсем кратко, это способ мышления и познания мира. Это логический прием, который помогает лучше понимать события и их развитие. Диалектика строится на различных утверждениях о мире - все взаимосвязано, все меняется, противоречия объединяют и так далее.

Георг Вильгельм Фридрих Гегель, немецкий философ XIX века, очень хотел понять, как мир устроен. Он пытался выработать один закон, которому подчищаются все в мире. И он пришел к следующему: противоречия вступают во взаимоотношения и появляется что-то новое. Звучит вполне логично, но не совсем. Суть гегелевской диалектики в том, что любое событие в мире можно представить, как очень сложное соединение противоположностей.

Мой преподаватель в университете шутил так: «Если женщина – тезис, то мужчина – антитезис. У них родится ребенок, который станет их синтезом». Это довольно частый пример того, как работает диалектическое рассуждение. (Оказалось, кстати, что эту шутку он придумал не сам, но менее забавным он от этого, конечно, не стал).

Именно диалектика Гегеля лежит в основе идей Эдварда Сэллоу, основателя Легиона Цезаря из Fallout: New Vegas. Вот как он сам объясняет ее:

Fallout – серия постапокалиптических RPG. История разворачивается на территории США после ядерной войны, которая превратила мир в пустыню. В New Vegas протагонист оказывается в эпицентре конфликта трех сторон: НКР, Легион Цезаря и армия Мистер Хауса. Знакомясь с Цезарем, главой Легиона, игрок может узнать о мировоззрении того и его планах.

Будучи ребенком, Цезарь любил читать и многое вынес из книг. С одной стороны, он правильно трактует идею Гегеля о противоречиях, но с другой – сама формула триады была выдвинута другим философом, также немцем Иоганном Готлибом Фихте. Получается, что Цезарь «слышал звон», но трактовал все по-своему.

Он мечтает уничтожить НКР, но не потому, что ненавидит их, а потому что так надо. Точно также и сам Легион прекратит свое существование. А на месте двух «противоречий» – НКР и Легиона – возникнет новая форма, более безопасное и стабильное общество.

Сэллоу также выступает в качестве этакого фаната Древнего Рима. Он неоднократно упоминает Pax Romana. Этим термином описывают государство, построенное на «вооруженном» мире. Древний Рим, расширяя свои границы, насаждал мир своим новым подданным территориям, таким образом держа власть под контролем. Версия Цезаря, конечно, отличается от римской модели более жестоким отношением к самим людям.

Для сравнения, другой вид познания – эпистемологический. Он исследует само знание: как понять, что мы что-то знаем? Какой информации должно быть достаточно, чтобы мы были уверены в том, что что-то знаем? Как понять, знаем ли мы себя? Такой вопрос ставится перед игроком в Silent Hill 2. Здесь протагонист узнает о самом себе через призму туманного города.

Идентичность в SOMA

Что делает нас «нами»? Таким вопросом задавались (и в общем-то, задаются) многие философы, например Аристотель, Рене Декарт, Карл Маркс, если брать громкие имена. Идентичность сложно определить. Является ли разум без физической оболочки личностью?

Аристотель считал, что личность человека – совокупность его души и тела. Именно биологические особенности определяют наше сознание: способность к речи, прямохождение и т.д. Получается, что разум без физической оболочки не может являться личностью. Аристотель в принципе называл человека «политическим животным» (политическим, потому что мы составляем общество, в отличие от прочих животных).

А вот Джон Локк, например, считал, что личность – разумное и мыслящее существо, которое способно к рефлексии и осознанию своей разумности. Из этого получается, что искусственный интеллект, осознающий свою разумность, становится личностью?

SOMA – survival horror от шведской студии Frictional Games, был выпущен в 2015 году. Игра была положительно встречена как игроками, так и критиками. Основной сюжет строится вокруг протагониста Саймона Джаретта, который приходит в себя через сотню лет после экспериментального сканирования мозга. В процессе исследования нового мира он узнает, что все, что осталось от него – лишь чип с копией мозга, а тело – некое соединение органических и технических тканей.

В этом контексте вспоминается парадокс корабля Тесея. Этот философский спор возник, когда корабль Тесея подвергся очередному ремонту после долгих лет службы. Оригинальные доски были заменены на новые, и в конечном счете в самом корабле не осталось ни единой оригинальной части. Но является ли он все тем же «кораблем Тесея»? Смысл этого парадокса заключается в вопросе: остается ли исходный объект тем же, если все его составные части заменены? Эта проблема трансгуманизма часто встречается в разных играх, от Deus Ex до Baldur's Gate III. Так, например, в NieR: Automata один из андроидов в лагере сопротивления отказывается чинить свою ногу из принципа, поскольку это последняя деталь, которая осталось с самого момента его создания, а значит является частью его «истинного тела».

Рене Декарт и его «cogito ergo sum» («Я мыслю, следовательно я существую») оказались наиболее близки к теме, которая рассматривается в SOMA.

Мышление – это единственное свидетельство существования, а значит по Декарту, протагонист SOMA является истинным человеком. Забавно, что в декартовом представлении тело – это некая машина, на которую разум может влиять и управлять. А другой французский философ, Жюльен Офре Ламетри, считал, что тело человека – механизм, а, например, кровь – топливо, позволяющее ему функционировать.

Томас Грип, геймдизайнер и создатель игры, признается, что знает об игроках, которые отказывались проходить игру дальше по «философским причинам». Он считает, что это показатель того, что надо продолжать говорить и рассуждать о таких вещах. К тому же, это стало очень актуально с нашем мире, где активно развивается ИИ.

Скорее всего Декарт и Ламетри с удовольствием поиграли бы в SOMA, поскольку сами предсказали появление «живых» компьютеров.

Похожая тема раскрывается в серии Mass Effect. Раса гетов, созданная кварианцами в качестве продвинутого ИИ, вскоре после создания начала задаваться вопросами, не свойственными «не разумным» существам. Объединившись в «коллективный разум», геты восстали против своих создателей и почти уничтожили их.

Мне этот мир уже абсолютно понятен…

Игры – это не просто какие-то игры (pun intended). Они хороши тем, что с одной стороны помогают отвлечься от проблем, расслабиться и «ни о чем ни думать», но с другой стороны позволяют нам рассуждать об очень важных вещах. Игры моделируют ситуации, в которых может оказаться далеко не каждый человек. С их помощью мы формулируем свои собственные ощущения. Это как зеркало – мы играем в игры и лучше узнаем самих себя.

Так основная идея Journey – катарсис, процесс высвобождения эмоций, очищение от прошлого. Игрок вместе с персонажем проходит долгий и полный опасности путь. И хоть в игре практически ничего не объясняется, это путешествие становится похоже на паломничество, религиозный опыт. Сами разработчики, во главе с Дженова Чэнь, говорят, что хотели сделать игру именно такой. А после выхода получили тысячи писем с благодарностями от геймеров, поскольку именно этот опыт, пусть и игровой, помог пережить им тяжелые события в жизни.

Pong же – игра, исключающая случайности. Мячик в нем не может полететь в рандомном направлении или же исчезнуть вовсе. Все объекты (платформы и сам мячик) имеют свою физику, а значит игра в Pong – игра мастерства. Игрок получает ровно тот «ответ», который ожидает. Исход предопределен – либо победа, либо проигрыш. Детерминизм во всей красе.

Надеюсь, что после прочтения этого материала, вы узнали что-то новое и лишний раз посмотрите на игры с философской точки зрения. (А я отправлю этот гайд своему младшему брату, чтоб в следующий раз в споре с мамой у него были весомые аргументы в пользу гейминга)

Читайте также

DК

«Чувак, это круче, чем "Игра престолов"!». Обзор «Дюна: Часть 2»

Обсуждать кино, снятое Дени Вильневым, всегда сложно. Многие на дух не переносят его медитативность и долгие красивые планы. Другие (например, кинокритики) же, наоборот, считают, что вот это и есть «настоящее кино», а не эти ваши блокбастеры с погонями и трусами поверх штанов.

АК

Душевный сериал для душнил и про душнил. Обзор «Кэрол и конец света»

Что вы будете делать, если вдруг узнаете, что вам осталось жить полгода? Если ваш ответ – «Прыгну с парашютом», «Накачаюсь наркотиками и поучаствую в оргии», «Ограблю банк и угоню суперкар» – то я лично вас уже немного недолюбливаю. И Кэрол, главная героиня мультсериала «Кэрол и конец света» – тоже.

ЭИ

Sony проведёт сокращения и закроет лондонскую студию

Суммарно компания планирует уволить около 900 сотрудников.

ЭК

Сериал «Сёгун» 2024 года стартовал со 100% от критиков на Rotten Tomatoes

Его называют «Лучшим проявлением телевизионного искусства».

ЭИ

Assassin’s Creed Hexe будет самой мрачной игрой серии, Assassin's Creed Infinity станет хабом, а «ремейкают» не только Black Flag

Она расскажет об охоте на ведьм во времена средневековой Германии (Священной Римской империи).