АИ

7 минут материала за час озвучки, работа себе в убыток и трудности перевода: Интервью со студией GamesVoice

GamesVoice – одна из самых известных российских студий локализации и дубляжа игр. Они выпускают как неофициальные переводы, так и вполне лицензированные – например, озвучивали Tomb Raider I–III Remastered и «Чёрная книга». Они также выпустили неофициальный дубляж Hogwarts Legacy, A Plague Tale: 1 и 2, Control, Half-Life: Alyx и множества других проектов.

Мы задали им несколько вопросов о работе, устройстве «рынка» и особенностях локализации. Отвечал Филипп Робозеров, один из руководителей GamesVoice.

Как вы выбираете игры для озвучки? Почему иногда выходит озвучка к «хайповому» Hogwarts Legacy, а иногда – к чему-то старому вроде It Takes Two?

Студия была основана фанатами видеоигр, которые планировать озвучивать интересные лично им игры. Практически у каждого участника студии есть «игра мечты», которую он хотел бы локализовать. Это могут быть как масштабные проекты вроде Mass Effect, так и более локальные, навроде Silent Hill.

Собственно, основной целью GamesVoice не являются попытки угнаться за трендами и хайпом. Самоцель студии – выполнить «проекты мечты», которые порадуют определённую аудиторию. Всё-таки стоит учитывать, что старые игры уже проверены временем и имеют свою фанбазу. А современные игры часто оказываются проектами-однодневками.

Конечно же, работа над играми вроде «Хогвартса» приносит определённую популярность и позволяет нам заниматься тем, чем хочется нам самим. Поэтому [иногда] и появляются старые игры. Например, я всегда хотел и хочу озвучить Thief 3 – и жду подходящей возможности.

Пример It Takes Two некорректен, потому что это спонсорский заказ. Если вы не знали, то любой фанат видеоигр может прийти к нам с определённой суммой денег и ткнуть пальцем в ту или иную игру. Если мы договариваемся о цене, то проект запускается в работу. Вот It Takes Two именно из таких заказов.

Вместе со спонсорскими заказами мы умудряемся подписывать и другие игры, добавляя их актёрам в сессии звукозаписи по остаточному принципу (где-то актёр закончил основной материал на 5 минут раньше, где-то на 15).

Как вы попали на озвучку в Tomb Raider I–III Remastered? 2024 год, эпоха санкций…

Боюсь, мы до сих пор скованы некоторыми контрактными обязательствами и не можем раскрывать все нюансы касательно локализации Tomb Raider. Отвечу так: мы знали людей, которые знали других людей, которые (в свою очередь) знали нас. Так паззл и сложился.

Tomb Raider мы занимались в строжайшей секретности, и никто за пределами коллектива не знал о данной инициативе.

Вы также выпускаете официальную озвучку российских инди-игр. Учитывая, что их разработчики часто работают «за идею», вы тоже работаете «за идею»?

Касательно [официальной озвучки российских] инди-игр всё верно. Мы делали множество проектов, среди них – и … «Чёрная книга». Даже сейчас мы ведём работу по озвучанию нескольких инди-проектов, которые доберутся до релиза в этом или будущем годах.

А если говорить про бюджеты и работу «за идею», то мы называем всем примерно одинаковую цену. Однако кое-где мы может «срезать углы», подсказать, как можно немного сэкономить, и даже подписать некоторые вещи бесплатно.

Однако мысль о том, что в инди-сегменте совершенно нет денег, является большим заблуждением.

Как вы подбираете актёра для озвучки? По внешности, характеру или ещё как-то?

Есть много мифов по поводу подбора актёров. Кто-то думает, что это делается по внешности (похож на персонажа), кто-то о том, что идёт подбор максимально близкого тембра. На самом деле главный принцип подбора актёра – по его типажу и по тому, как он ложится на внешность персонажа. Такой актёр должен уметь исполнять именно таких персонажей и в нужной манере. Не каждый актёр может сделать условного бандита или профессора, срабатывает как внутренняя интеллигенция, которая читается в голосе, так и наоборот – более простая манера речи.

Тут необходимо знание большого количества ролей, персонажей и того, кто их исполнял в разных играх и фильмах. Да, порой происходят эксперименты, но чаще это уже обычный навык, выработанный студией за долгие годы. Мы слышим и видим персонажа и – чаще всего – уже знаем, кто сможет сделать подобное.

Как вы принимаете решения по спорным моментам?

Спорные моменты чаще всего встречаются в рамках терминологии. В качестве яркого примера можно привести игру Control, где противников называют Hiss. Официальные локализаторы не стали заморачиваться, не стали думать, и просто написали «Ииссы». Хотя значение слова Hiss напрямую указывает на звучание. Hiss – это звук, который пишут при выходе пара из трубы. Подобное часто можно встретить в комиксах и японской манге: персонаж делает взмах мечом – и рядом пишут «Вжух». Вот Hiss и есть тот самый звук. Поэтому мы ушли от привычных игрокам «Ииссов» к простому и передающему смысл слову «Шумы».

Главная героиня игры и придумала имя противников. Её фраза в игре звучала примерно так: «Хисс – как звук пара, вырывающегося из трубы». Отсюда и пошла логическая цепочка. Hiss – громкий звук пара, пар делает что – шумит. Так и родились «Шумы».

Подобных примеров полно. К примеру, в первом Alan Wake упоминают Поля Баньяна – мифологического дровосека, который является частью культуры США. Локализаторы зачем-то переделали его в «снежного человека». В данном случае мы также вернули исходное значение и вернули Поля Баньяна, так как игроки всегда могут погуглить и расширить кругозор.

Один из самых спорных моментов в современных играх – ЛГБТ. С недавних пор это «движение» и вовсе признано экстремистским в России. Как вы работаете с такими темами при локализации?

Что касается культуры ЛГБТ, то мы частично убираем эти упоминания. В «Хогвартсе» был бармен-трансвестит, который [в нашей озвучке] превратился в обычную женщину. Людям это понравилось.

Однако стоит понимать, что присутствие ЛГБТ может быть как элементом «повестки», так и частью повествования. Если в первом случае подобное можно убрать, то во втором стоит оставлять, иначе сломается художественная структура произведения.

Как закладывается бюджет на озвучку и оцениваются риски?

Бюджеты на озвучку рассчитываются из средней стоимости актёров, стоимости режиссёра дубляжа и звукорежиссёра. Стоимость одного рабочего часа учитывает всё вышеперечисленное – с учётом итогового результата хронометражом 7–8 готовых минут. Да, вы не ошиблись – за час работы актёра получается в среднем 7–8 минут итогового материала. Актёр не может сделать за час реплик хронометражем в тот же час. 1 час звука займёт у актёра от 5 до 7 часов работы в студии.

И вы глубоко ошибаетесь, [думая] что это бизнес. Основной состав студии не получает за работу практически никаких денежных средств. Создание монтажек, кастинг, обработка звука – всё это делается студией бесплатно, за редкими исключения. У всех участников студии есть основная работа по 8–12 часов в день – как у любых других тружеников. Все работы по проектам озвучания происходят в свободное от основной работы время и в законные выходные. Доход у студии не просто отсутствует, но часто студия даже приносит убытки.

Яркий пример: мы собрали на озвучание Hogwarts Legacy 2,1 миллиона рублей, а потратили на производство 2,3 миллиона. Проект ушёл в минус на 200 тысяч. Такое случается постоянно – и да, часто мы вкладываем в работу собственные деньги или средства, заработанные на официальных заказах.

На рынке неофициальной русской озвучки, кроме вас, работает ещё несколько студий. Как вы к ним относитесь?

Стоит ещё раз упомянуть, что в сфере неофициального озвучания нет никакого «рынка». Эта работа не приносит никакого дохода, так что конкуренция лишена смысла. С другими студиями мы взаимодействуем на разных уровнях. Порой мы вызываем одних и тех же актёров вскладчину, когда одной студии нужно подписать пару реплик, а другой требуется чуть меньше часа.

Определённые элементы конкуренции имеются, но чаще всего мы знаем проекты друг друга сильно раньше, чем о них узнаёт аудитория – и стараемся не пересекать работы.

Фандаб аниме и сериалов часто работает со спонсорами, вставляя их рекламу перед эпизодами. Готовы ли вы работать так же?

Никогда и ни при каком условии в сферу неофициального озвучания игр не придёт такой спонсор. Почему так радикально? Всё просто: подобным заказчикам рекламы нужен быстрый результат. Сериалы озвучивают за пару дней, там идёт конвейер, потенциальные зрители получают продукт очень быстро и в больших количествах. То бишь реклама постоянно идёт в оборот – и её быстро видят много зрителей.

Разработка локализации компьютерных игр занимает от 6 до 18 месяцев. Никакой рекламодатель не будет ждать 18 месяцев, чтобы увидеть свою рекламу. Более того, в игру нельзя просто взять и вшить рекламу условного казино. Это не сериал, в который вставляй что хочешь – у игр сложные файловые структуры, игру нельзя поставить на паузу ради интеграции рекламы.

Очень конкретный вопрос про «Чёрную книгу». Там много устаревших и местечковых слов. Вы консультировались по поводу их произношения?

На подготовительных этапах мы вели постоянный диалог с разработчиками на тему ударений и произношений во всех незнакомых для нас словах. А эти незнакомые слова были почти в каждом предложении. Нам очень охотно подсказывали по всем моментам и объясняли, что значит конкретное слово. Позднее нам предоставили целый словарь пермского говора, которым мы активно пользовались на протяжении всей работы над проектом.

Очень конкретный вопрос про Red Dead Redemption 2. У вас на сайте указано, что её озвучка будет стоить более 15 млн рублей. Мечтаете когда-нибудь найти на неё спонсора?

Нет, не мечтаем и искреннее надеемся, что такой спонсор никогда не найдётся. Вы видите заградительный ценник, который написан специально, чтобы любители писать «а озвучьте GTA5» от нас наконец-то отстали. Даже если придёт спонсор и скажет: «Вот вам 15 миллионов рублей», мы от такого заказа откажемся.

Сделать на качественном уровне GTA V или RDR 2 физически невозможно ни за 15 миллионов, ни за 25. Это очень сложные как с точки зрения актёрской работы проекты, так и с технической стороны. Чтобы банально отсортировать реплики второстепенных персонажей каждой из перечисленных игр, нужно взять 30 рабов и на полгода закрыть их в подвале. Потому что там нет имён у файлов, десятки тысяч реплик находятся в полнейшем хаосе, у которого нет не то что системы, нет даже намёков на логику расположения таких файлов.


После 2022 года вопрос русскоязычной озвучки в играх встаёт особенно остро. И иногда возникает ощущение обиды – дескать, вам что, жалко что ли, наймите какого-нибудь актёра и пусть он зачитает! Вопросы возникают и к фанатскому дубляжу – почему собирают так много? Почему на озвучку Hogwarts Legacy собирали 2,1 млн рублей?!

Но благодаря студии GamesVoice становится понятно, что озвучка игр – это не просто работа. Это колоссальная работа, которая требует невероятного количества усилий и времени. И впечатляет, что студия во многом работает на энтузиазме, часто даже себе в убыток – чтобы вы могли играть на том языке, который вам понятен. Это достойно уважения.

Читайте также

BК

Какие фильмы и сериалы посмотреть в апреле?

Подборка из 5 отличных фильмов и сериалов для любителей атмосферного и остросюжетного кино, в котором герои то и дело ходят по краю.

BИ

Игроки не дождутся ремейк Dead Space 2

Об этом в подкасте Game Mess Mornings сообщил журналист Джефф Грабб.

BТ

Процессоры Intel Core i9 13-го и 14-го поколений начали вызывать проблемы с играми

Об этом поступают многочисленные сообщения от игроков.

BК

Критики высоко оценили сериал по Fallout

Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.

BТ

Наконец-то Splatoon в реальной жизни

Dyson анонсировала AR функцию для «закрашивания» зоны, где ты уже прошёлся пылесосом.