А скиньте текст: на что похожи бессловесные игры?
Большой человек за компьютером играет в гиперреалистичные и продуманные до мелочей игры. Он получает удовольствие. Человек поменьше бьёт палкой крапиву и прыгает с дивана на диван, чтобы не упасть в лаву. И он тоже счастлив.
Внимание, вопрос.
В чём разница между ними?
Оставить пессимизм! Дело вовсе не в (раз)очарованности миром. Дело в степени свободы.
Сегодня, сидя за любимым компьютером или приставкой, мы не замечаем, что играть стали не мы, а нами. В большинстве игр всё – от списка жанров до финальной сцены – ограничивает мышление игрока и формирует его восприятие происходящего на экране. Нам даже дают ачивки и ставят оценки за верную трактовку или манеру поведения. Если же ваш стиль игры ни разу не оценивали, то поздравляю, вы спите. Но обо снах чуть позже. Сейчас же поговорим о самом масштабном механизме контроля.
Итак… Текст.
В игре как подражании реальности он кажется нам органичным и даже обязательным настолько, что его внезапное отсутствие становится чем-то аномальным. Иногда это даже вызывает негодование. Эй, там, наверху, как я пойму всё правильно, если вы не рассказываете?! Мы думаем, что нас ограничили, что у нас что-то отняли эти ленивые разработчики, решившие сэкономить на сценаристах, но шутка в том, что всё как раз наоборот – нам дали. Нам дали больше свободы.
Игры без текста по своей структуре во многом похожи на сны, в пространстве которых мы имеем свободу творить, а не потреблять исключительно то, что нам выделили. Наше воображение, пусть лишь отчасти, но становится снова свободно.
Воображаемые миры
О детях часто говорят, что они живут в каком-то своём мире. Взрослым такое даже не снится, хотя иногда, признайтесь, хочется хотя бы на часок отправиться в путешествие и скользить по горячему песку в руинах утерянного мира… Думаю, хотя бы парочка людей сейчас увидели один и тот же пейзаж, и он - из нашумевшей в своё время Journey от thatgamecompamy.
Эта игра идеально подходит для открытия нашего списка: в ней нет ни слова. Даже имя своего случайного компаньона можно прочитать лишь в самом конце пути. История рассказывается посредством наскальных рисунков, развалин и видений. Несмотря на наличие бесшовного мультиплеера, общение с другим игроком ограничивается звуками, похожими на звон колокольчика фурин. Ничто не мешает погружению в историю о чём-то сказочном, но почему-то без слов понятном.
Всю игру вы движетесь только вперёд прыжками и перебежками, однако это не создаёт ощущения рутины, предопределённости и несвободы как раз из-за того, что цель путешествия позволяют выбрать самому игроку. И внезапно вы становитесь таким же автором этой игры, как и разработчики. Вы общаетесь с миром Journey без слов, и это становится причиной настолько глубокого погружения, что конец игры ощущается как насильно прерванный сон.
Другой бессловесный проект, который может похвастаться схожим уровнем погружения, – ABZÛ. В этой игре мы позабудем о песке и высоких горах, чтобы спуститься на дно океана и снова дать волю своей фантазии.
Над ABZÛ работали те же композитор и геймдизайнер, что и над Journey (Остин Уинтори и Мэтт Нава), и эту связь сложно не заметить. Именно сочетание окружения и музыки создаёт для нас атмосферу сказки, которую мы пишем сами.
Несмотря на бóльшую наполненность мира по сравнению с той же Journey, игра остаётся до мурашек загадочной. И мы в ней совершенно одиноки (если не считать белой акулы, сопровождающей нас в пути). В нашем персональном распоряжении – руины утраченных цивилизаций, фрески, бесконечный безмолвный океан и утерянная история, которой суждено будет воскреснуть исключительно в сознании игрока, пока он движется от колодца к колодцу, от механизма к механизму…
А если хочется большего разнообразия ландшафтов с той же свободой трактовки происходящего, то стоит обратить внимание на RiME. Мы снова выбираем язык исключительно для чтения меню и отправляемся на остров.
В этот раз нам выпадает шанс не только по-детски пофантазировать о происходящем, но и поиграть за ребёнка. Кто он? Мальчик. Зачем он на острове? Так надо. Что мы должны делать? Сам разбирайся в кнопках. И вообще, слишком много вопросов. Вот тебе лиса, набор интересных и разнообразных головоломок – и иди искать ответы. Ну, или додумай их сам. Как ребёнок, честное слово…
Если вам всё ещё мало и хочется всего вышеперечисленного, но чтобы загадки были посложнее, – добро пожаловать в The Witness.
Нам снова придётся очнуться на неизвестном острове и задаться пресловутым вопросом «Кто я?». Но поверьте, это не самое сложное, что придётся разгадать в ближайшие часы. По острову разбросано около шестисот головоломок, которые объединены не только общей механикой (провести линию из точки А в точку Б), но и огромным пластом культурного подтекста.
Хоть и нельзя назвать The Witness полностью бессловесной игрой (для решения некоторых головоломок нужно ознакомиться с записями), но, когда впервые натыкаешься на какой-то отрывок из Канта, даже немного пугаешься – настолько неожиданным кажется присутствие чего-то живого и говорящего. Всё скитание по острову в поисках ответов пронизано такой тишиной и интимностью, что становится не по себе. И отсутствие хоть какого-то текста только концентрирует загадочность острова. Действительно, кто я? Что я тут делаю? Зачем я здесь?
Концовка в игре есть (и ради неё не придётся даже решать все загадки), но даст ли она ответы на все вопросы? Попробуйте узнать, а потом расскажите, к чему пришли. Пожалуй, к тому времени я буду ждать в доме престарелых.
Другой проект, NIVA, тоже привлекает загадочностью мира и возможностью его исследования. В игре нам предлагают взять на себя роль лесного божества и разобраться с проблемами родного леса.
NIVA выстроена вокруг ярких локаций, медитативной музыки и несложных взаимодействий с миром. Если путь головоломок и вселенских истин не ваш и просто хочется расслабиться и ощутить то самое warm-glow giving (эффект «тёплого свечения»), то этот проект – идеальный вариант. Неспешно передвигаться по магическому миру в теле волшебного зверя-бога, решать проблемы своих подопечных и уничтожать болезни леса… Всё это ждёт игрока в медитативной и расслабляющей NIVA.
Понравилась идея единения с природой? Тогда и Flower придётся вам по душе.
Мир здесь не такой фантастический, потому что путешествовать придётся по знакомым ландшафтам (к концу игры они становятся даже до печального земными), но удивиться всё ещё есть чему. Я не знаю, кто читает этот текст, но если вдруг в далёком 2008 вы разделяли стремление МакSим стать ветром, то поздравляю, у вас есть великолепная возможность. Парить над лугом, собирая лепестки цветов под спокойную музыку, пока поля вокруг снова становятся зелёными… Уже звучит заманчиво. А что, если я скажу, что по пути тоже придётся понять одну важную историю, рассказанную, конечно, без слов?
Flower – отличная возможность проверить, насколько вы хороши в японском искусстве «читать воздух».
Если же вам больше по душе атмосферные миры с битвами, то предлагаю взять в руки светящийся пиксельный меч и отправиться в мир Hyper Light Drifter, двухмерную пиксельную игру в жанре Action RPG, в которой нет ни строчки текста (как неожиданно!). В ней нужно искать и создавать оружие и другие предметы, сражаться, проходить боссов и арену, искать ключи, решать головоломки, но ты учишься всё это делать почти наощупь, ориентируясь по редким инструкциям. Благодаря этому жанр ощущается свежо, и наблюдать за приключением нашего Дрифтера (Бродяги) хоть и непросто, но интересно.
Мир открывается понемногу как в механиках, так и в истории, которая в большей степени передаётся либо изображениями, либо символами. Например, истории некоторых персонажей мы узнаём из комикса, а нашим гидом в не очень дивный, но новый мир выступает чёрный пёс. Если вы не знаете, что входит в юрисдикцию чёрных собак, то поиграйте в Hyper Light Drifter и постарайтесь понять сами. Ставлю на то, что в конце у вас получится понять всё правильно и объяснить без лишних слов.
Сон сочиняет лица
Итак, мы уже поняли, как хороша бессловесность для погружения в миры и для их создания. Однако помимо миров вокруг нас есть же и миры внутри нас.
Например, до мурашек завораживающая Gris тоже не использует текст для разговора с игроком, но это не мешает в процессе прохождения удариться в такую рефлексию, что психологи могут позавидовать. Путешествие по миру Gris – это сам по себе сеанс терапии цветом, формой, музыкой. Игроку не приходится рассказывать о себе или знать что-то о девушке, которой он управляет, чтобы сопереживать.
Путь поиска себя разнообразен: серые пустоши сменяются геометрическими лесами и морскими пучинами, полями и руинами, пока героиня бежит по мостикам из созвездий или становится камнем, чтобы ветер не сдул её с пути. Этот необычайно красивый и разнообразный платформер затягивает так, что в конце ещё минут десять сидишь и смотришь в стену, пытаясь понять, а про что всё-таки была игра. Про какой-то мир? Про девушку? Про меня? И никакая волшебная строчка, выскочившая в конце игры по центру экрана, ничего не объяснит.
Ну, и раз уж мы заговорили о бестекстовых играх, рассказывающих личные истории, то нельзя не вспомнить об уютнейшей Old Man’s Journey. Назвать её платформером язык не поворачивается, но всё-таки у них есть что-то общее: старику, которого мы будем сопровождать в путешествии, приходится перескакивать с одной части ландшафта на другой. Однако есть правило: эти части должны правильно пересекаться, что случается… Нечасто. И вот тут-то игрок и вступает в дело, начиная передвигать разные элементы уровней, гонять овец и ломать ограды, чтобы старик смог добраться… Хм, а куда? Напрямую об этом говорится. Да и как? В этой игре тоже нет ни слова текста. Игра вообще начинается с какого-то письма (почти «Гарри Поттер», но играем мы, судя по бороде главного героя, за Дамблдора), а потом мы начинаем понемногу получать по одному воспоминанию из прошлого старика.
Нашему пути аккомпанируют музыка, погода и свобода воображения. В конце история, конечно, может показаться наивной и простой, но это не мешает проникнуться происходящим. Но предупреждаю: после прохождения игры может внезапно захотеться на море.
И всё-таки как играм, дающим возможность пофантазировать, без детей? В очаровательной пиксельной игре A Bird Story нам снова придётся присмотреть за одним мальчиком, который живёт где-то между сном и реальностью.
Без преувеличения скажу, что эта игра – чистый и по-настоящему детский полёт фантазии. Кан Гао, создатель A Bird Story и более известной To The Moon, писал о том, что источником вдохновения ему послужил случай из его собственного детства. Мы будем наблюдать за историей взросления одинокого мальчика, нашедшего друга в лице птицы.
Игра небогата на геймплей, в ней нет текста (если, конечно, вы не умеете читать на пиксельном), а сюжет простой до безобразия, но молчаливая трогательность проекта оставит равнодушными только самых стойких.
Если вы не слышали об Unravel или хотя бы раз не видели очаровательного вязаного человечка Ярни, то вам срочно нужен уютный ликбез. И пусть не все игравшие могут высоко оценить игру из-за повторяющихся механик с забрасыванием пряжи (для кого-то это хождение по пряже стало настоящим хождением по мукам), но трудно найти игрока, который не оценил бы душевности посыла. С одной стороны, всё просто: семейные ценности, цикл жизни, ценные воспоминания, поиск себя… С другой же стороны, всё подаётся так просто и честно, что где-то в процессе полёта Ярни на пакете ты откладываешь геймпад и идёшь звонить бабуле. Без лишних слов.
Кошмары – всё те же сны
Надеюсь, для вас не новость, что люди катастрофически боятся того, что не понимают или не узнают. И наоборот, если мы к чему-то привыкаем и собираем какой-то пласт информации, то становится не так уж и страшно, даже если изначально ситуация вызывала дрожь по всему телу.
Это правило работает и в играх. Так, например, во время игры в Resident Evil 7: Biohazard меня в какой-то момент абсолютно перестала пугать семья Бэйкеров. Оно и понятно: ты знаешь их по именам, живёшь с ними, ешь, пьёшь, дерёшься, и постепенно они всё больше становятся похожи не на монстров, а на немного странных родственников из Челябинска. Какой тут страх? А вот с бестекстовыми хоррорами не так. Какие там имена врагов, если ты не знаешь даже своего? Ты вообще ничего не знаешь, кроме того, что надо куда-то двигаться и как-то спасать свою безымянную жизнь.
Чаще всего в таких играх разработчики идут ещё дальше и лишают нас не только текста, но и постоянной музыки на уровнях. Вот так ты и остаёшься наедине со звуком шагов, неизвестностью и странными тенями, которые, вероятно, сожрут тебя с потрохами. Молча. Никаких тебе глупых фраз по типу «Is anybode here?» («Здесь кто-нибудь есть?»), длинных записок с описанием всего происходящего в этом аду, «YOU DIED» красными буквами на весь экран. Нет. Ты умрёшь в тишине, звуковой и информационной. И вот это, чёрт побери, настоящий кошмар.
Странно было бы начать говорить о кошмарах и не вспомнить серию Little Nightmares. И ох уж эти дети в жёлтых куртках… С ними постоянно что-то приключается. То наткнутся на страшного клоуна, то обнаружат временную петлю, то… Знаете, а не так-то просто сказать, что случилось с Шестой. Вперёд её ведёт то ли голод (что кажется самым верным вариантом, т.к. изначально игра так и называлась – Hunger), то ли что-то иное, скрытое за кадром.
Пространство этого трёхмерного платформера производит впечатление абсолютной цельности, поэтому интерактивным кажется абсолютно каждый элемент декора. Шестая действительно не только бежит и прыгает, но и умеет взаимодействовать с предметами, чтобы решать различные головоломки, но до этого нужно додуматься самому.
В игре действительно много приходится именно додумывать, потому что там нет ни инструкций, ни подсказок, ни справок для более точного понимания сюжета. Однако то, что ты ничего не знаешь, ничего не понимаешь, а всё выглядит гипертрофированным и обезображенным реальностью кошмара, только сильнее всматриваться в символы, элементы уровней и врагов.
Если вдруг вы всё проглотили, а голод не утих, то есть ещё и Little Nightmares 2 и даже Very Little Nightmares для смартфонов. Всё так же ничего непонятно, но очень интересно.
В Inside нас снова встречает ребёнок в цветастой одежде, и он снова куда-то торопится. Однако изначально у побега нашего героя есть только причина: скрыться от преследователей, чтобы избежать дротика со снотворным и… Чего-то ещё, о чём разработчики решили умолчать.
В Inside психологически легче ориентироваться, чем в Little Nightmares: мальчик бродит по более реалистичным локациям, а угроза исходит от обычных людей, а не от монстров. Но есть и непонятные элементы, например, шлемы контроля и управляемые «зомби». Однако к концу всё-таки получаешь какие-никакие, но ответы. Думаю, если опросить игравших людей о теме Inside, то многие сойдутся на вполне схожих концепциях.
Однако подобная «конкретность» компенсируется наличием дополнительной концовки, к которой можно добраться, если уничтожить все спрятанные на уровнях сферы. Как вы поймёте, что эти сферы нужно уничтожать и как они выглядят? Правила всё те же: никакого текста. Придётся напрячь и воображение, и интуицию.
Предшественник Inside, двухмерный платформер Limbo, во многом похож на своего младшего брата. Существует даже мнение, что действие игр происходит в одной вселенной и с одним мальчиком… Однако мы тут всё-таки отстаиваем свободу интерпретаций, поэтому лучше посмотрим в сторону средств нарратива.
Limbo беднее в цветах, чем Inside, но краски в игре всё-таки сгущены до ужаса: чёрные глубины уровней неузнаваемы и многие ловушки сложно даже увидеть, пока они не разорвут тебя на части. Расскажут нам о врагах, главном герое, ловушках и способах спасения? Думаю, вы знаете ответ. Только и остаётся продвигаться вперёд методом «trial and death» (проб и смертей). И это слова разработчиков.
Список бессловесных можно было бы продолжить, включить сюда Brothers: A Tale of Two Sons, Ori and The Blind Forest, Planet of Lana, Rain World, но в этих играх кажущееся отсутствие текста всё-таки либо компенсируется интонациями и бормотанием, либо введением текста для минимального описания мира. Так или иначе это сужает возможности личной интерпретации.
К чему же мы пришли?
Во-первых, отсутствие текста иногда даёт больше, чем его присутствие, и может обеспечить такую степень погружения, к которой, будем честны, стремятся многие, но не многие её достигают.
Во-вторых, отсутствие текста делает игры… Действительно играми. Теми самыми, к которым мы оказываемся способными только в детстве, когда мало что может ограничить воображение, да и рамок выставлено не так много.
В-третьих, игры без текста похожи на сны, где мы одновременно и участник и полноправный творец. Многими «недосказанность» может быть воспринята как определённый минус игры, но разве вам не надоело, что вам говорят, как действовать и какие выводы делать?.. А в 15 лет вы отказывались носить шапку в -30 просто потому, что так сказали…
Пусть иногда отсутствие текста – это чертовски страшно, не бойтесь принять этот вызов. Кто знает, может, тогда палка снова станет мечом, а мир покажется куда интереснее, чем вы привыкли его видеть.
Читайте также
Критики высоко оценили сериал по Fallout
Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.