ЮИ

Культурализация игр: от переодевания персонажей до переписывания истории

Когда в 1997 году Age of Empires выходил на рынок Южной Кореи, Microsoft встал перед выбором - переписать всемирную историю или упустить корейский рынок. Релиз был на грани срыва, поскольку игру собирались официально запретить.

А всему виной исторические факты, лежавшие в основе стратегии. Согласно источникам и общепринятым фактам, японские войска вторглись на Корейский полуостров в эпоху Чосон. Это событие было отражено в сюжете игры. Но у Министерства информации Южной Кореи было свое мнение на этот счет. И оно было безапелляционно: это корейские войска вторглись в Японию.

Выход игры был под угрозой, а решение нашлось быстро: выпустить патч, предназначенный исключительно для Южной Кореи. В нем история была переписана ровно так, как того просило Министерство. Это пример адаптации под культуру, иным словом - культурализация.

Благодаря культурализации Microsoft открыл для себя южнокорейский рынок, а местные игроки обрели свой любимый жанр – RTS (стратегии в реальном времени). Франшиза StarCraft, например, до сих пор не теряет популярности среди южнокорейских игроков.

Сам термин «культурализация» звучит как явление, навеянное современными тенденциями, но это далеко не так. Игровой контент с самого начала существования игр менялся в угоду разным культурам. Происходило это в рамках локализаций.

Локализация игр – общий процесс адаптации игр. Он включает локализацию текста (то есть перевод) и культурализацию. Культурализация – это работа с контекстом. Если с локализацией игр практически не возникает проблем (помимо проблем неестественных фраз и пиратских перлов вроде «потрачено»), то вот культурализация требует осознанного подхода.

Контекст меняют по разным причинам – от сугубо легальных вопросов до ухода от неоднозначных тем. Но, прежде всего, это создание целостного игрового опыта, который будет доступен игроку вне зависимости от культурной принадлежности.

Типы культурализации

Помимо интернационализации игр (т. е. подготовки к выходу на международный рынок), есть два основных типа адаптации. При этом интернационализация сводится к тому, чтобы сделать игру доступной для понимания всем – использование общепринятых символов в UX, григорианского календаря или формата времени. А при культурализации контекст меняется под конкретный рынок или культуру.

Проактивная адаптация

Иногда разработчики добавляют в игру новый контент, созданный специально для выпуска в определенной культуре – особые персонажи, скины, музыка, локации и квесты. Словом, фантазия разработчиков здесь не ограничивается ничем.

Сюда же относятся такие изменения как: создание способа оплаты для внутриигровых покупок, привычного для региона; исследование национальных календарей (религиозные и государственные праздники) для выпуска игр.

Например, в 2023 году Riot Games провели масштабное внутриигровое празднование Китайского Нового года. В League of Legends добавили особые локации, скины и новый временный игровой режим. Помимо этого, была проведена серия оффлайн-мероприятий по всему миру. Это не первый раз, когда компания устраивает подобные ивенты, а значит реакция пользователей на него более чем доброжелательная. Культурная адаптация успешно проведена.

Главная задача проактивной культурализации – привлечь и удержать игрока. А затем увеличить чек и время в игре. Неудивительно, что это любимый прием разработчиков MMORPG.

Реактивная адаптация

Различия в культурах часто приводят к конфликтам – норма в одном обществе бывает оскорбительной в другом. Задача реактивной культурализации как раз в том, чтобы понять какой контент в игре воспринимается не так, как он был задуман.

Например, в 2007 году за пару дней до выхода LittleBigPlanet компании Sony пришлось отозвать все копии – из-за того, что одна из песен содержала тексты из Корана. В Sony сочли это оскорбительным.

Обычно предметом адаптации становятся:

  • История;

  • Геополитика;

  • Религия;

  • Этика и политкорректность.

Реактивная культурализация намного глубже проактивной. Если игрок внезапно обнаружит оскорбление или насмешку над своей культурой, то это может сильно ударить по игре и издателю. А если он не найдёт ничего, связанного с его культурой, то это никак не повлияет на его отношение к игре и игровой опыт. Поэтому часто реактивная культурализация превалирует над проактивной.

Но любая адаптация должна проводиться с полным осознанием того, какие изменения и, главное, почему они проводятся. Здесь в работу помимо переводчиков и редакторов должны быть включены носители культуры.

Legal issues

Выход игры может быть поставлен под вопрос, если есть противоречия с местным законодательством. В этом случае адаптация – необходимость.

Например, в русской локализации Hogwarts Legacy одному из персонажей изменили сексуальную ориентацию, чтобы соответствовать законодательству РФ.

Resident Evil 7 – игра, созданная японской корпорацией Capcom, прошла через самую сильную адаптацию именно в Японии. Для международного рынка была сделана другая версия, которая содержала намного больше крови и жестокости.

По японским законам, игры, которые содержат сцены насилия и жестокости, подлежат официальному запрету, как то случилось с The Callisto ProtocolMortal Kombat 11 и другими. В этих случаях разработчики не пошли навстречу японскому законодательству и не стали адаптировать игру, что и привело к запрету.

В случае же с Resident Evil 7, игра прошла через серию изменений, что позволило выпуск «дома», но все-таки повлияло на игровой опыт. Например, в одном из квестов вместо того, чтобы доставать ключи из полу разложившегося тела, игроки японской версии находили ключи рядом с ним. Достаточно сильное изменение, если смотреть на игровой опыт.

То же самое случилось и с серией Grand Theft Auto, игра претерпела множество изменений. Японская версия игры скорее пострадала от этих изменений – из игры убрали упоминания наркотиков, что сильно сказалось на сюжете GTA: San Andreas.

Это показывает, что разработчики и издатели часто встают перед вопросом об уступках. Игра выходит на релиз, но часто ценой полноценного игрового опыта.

Полная адаптация

Игры Naughty Dog нельзя обвинить в недостатке адаптации под рынки. Каждый тайтл проходит адаптацию перед выходом в том или ином регионе. В The Last of Us, например, по каламбурам Элли можно проводить целый культурный анализ – в каждой локализации шутки будут различаться, что говорит о масштабе проделанной работы.

Однако наиболее интересный пример проактивной культурализации пришёл из 90-х.

В 1996 году, когда студия выпускала Crash Bandicoot в Японии, она также пошла путем полной культурной адаптации игры. И не прогадали: всего в мире было продано 10 миллионов экземпляров и из них 4 миллиона только в Японии.

Такой успех – результат тщательно продуманной адаптации. По отдельности каждое из изменений кажется не таким значительным, но в сумме они дали крутой результат. Крэш даже стал культовым персонажем для японцев. Это один из самых успешных кейсов выхода западной игры на японском рынке.

Все, начиная с облика главного героя и заканчивая сложностью, было переосмыслено в угоду японским пользователям.

Так Крэш и Коко обзавелись 5 пальцами на руках. Это распространенный прием для тех, кто продвигает контент на японском рынке, поскольку цифра 4 на японском звучит, как «смерть» и считается числом, приносящим неудачу, а 4 пальца на руке – символ японской мафии Якудза. Поэтому пятый палец персонажам добавляют не только в играх, но и в мультфильмах.

Разработчики изменили и UX-дизайн. Сейчас мы привыкли к тому, что кнопка X – это подтверждение, а O – отмена. Однако исторически в Японии сложилось иначе из-за другого восприятия символом X и O, так что в японской версии Crash Bandicoot О означало подтверждение, а X – отмену.

Сложность также отличалась от оригинала игры. Раньше разработчики руководствовались идеей о том, что японские игроки предпочитают более непринужденный стиль игры, в то время как американцы настроены на преодоление сложностей.

Но это скорее связано с культурой видеоигровых прокатов. Любую игру можно было взять в аренду в Америке, поэтому задача разработчиков заключалась в том, чтобы игроки не могли пройти ее за один день. В Японии же не существовало подобных прокатов, поэтому завышать сложность игры было не нужно.

Но есть и иные примеры, когда полная адаптация делает из одной игры совершенно другую. Так произошло с японской игрой Sengoku Basara (2005) от Capcom. Для релиза на американском и европейском рынках игра была изменена настолько, что Devil Kings (локализированное название игры) едва ли походила на оригинал.

Самое крупное изменение произошло в самом сеттинге – вместо игры про феодальные распри в Японии, европейские и американские игроки получили фэнтезийную игру в духе Devil May Cry.

Разработчики сочли, что такая игра не будет интересна игрокам вне японского контекста. Но это изменение игроки не оценили высоко. Оригинал Sengoku Basara оказался успешнее своей европеизированной версии.

Игровой опыт

Культурализация помимо прочего обеспечивает игрокам качественное погружение. Когда игрок не прикладывает усилий к пониманию сеттинга, качество игрового опыта растет. Это один из видов интернационализации – сделать игру такой, чтобы игрок в другом регионе воспринимал ее так же, как в оригинале.

Шутер Atomic Heart (2023) на релизе получил английскую локализацию. Но англоговорящие игроки отмечают, что от этого игровой опыт пострадал, несмотря на все свои достоинства. А все дело как раз в неправдоподобности языка – альтернативный СССР, где все говорят с американским акцентом. Культурный код, зашитый в игру, считывается не так, как должен.

В сети появились комментарии о том, что озвучка и перевод, конечно, хороши, но «режут ухо» именно потому, что игрок ожидает от русского майора хотя бы strong russian акцент. Как результат, не происходит должного погружения, а ощущение неестественности происходящего не покидает игрока.

В этом плане также стоит упомянуть субтитры и дубляж, как часть адаптации и локализации в целом. Дубляж игр – сложный процесс. С одной стороны он должен приближать игрока к эталонному опыту, то есть задуманного разработчиками, но с другой стороны далеко не каждый дубляж может быть приравнен к оригиналу.

Некачественный дубляж в целом может сильно испортить общее впечатление от игры. К проблемам дубляжа можно отнести не только некачественный перевод, но и техническую сторону, как скорость реплик (привет Геральту!), а также плохую игру актеров озвучки или неудачный кастинг. Игроки часто упоминают, что при локализации теряются «характеры» персонажей – речевые особенности, вроде заикания и картавости.

В этом плане субтитры намного лучше погружают игрока в общую атмосферу. Но здесь возникает вопрос удобства и личных предпочтений, поскольку чтение субтитров может отвлекать от игрового процесса.

Может показаться, что субтитры и дубляж в большей степени – вопрос локализации. Но дело именно в том, что чем качественнее культурная адаптация игры, тем менее она заметна игрокам. Когда все в игре выглядит и звучит естественно – культурализация выполнена на ура.

Чувствительные темы

Издатели и разработчики обычно тщательно продумывают релиз и реакцию на него в определенной культуре. В некоторых компаниях, например, есть целые отделы, которые занимаются анализом культурного контекста в играх. Их задача – обнаружить неоднозначные моменты и предугадать реакцию игроков на них. Например, воспоминания о тяжелых временах (война, кризис, голод) долгое время сохраняются в культуре, а одно их напоминание может сработать, как триггер.

Так, в Fallout 3 были моменты, которые японские игроки могли бы не принять.

Для японского рынка подготовили специальную версию игры, из которой убрали возможность взрывать атомную бомбу в Мегатонне. А оружие переименовали из FatMan в NukaLauncher, поскольку оригинальное название несло в себе слишком много культурного подтекста для японцев. FatMan – именно так называлась атомная бомба, сброшенная на город Нагасаки.

Второй пример «обхода чувствительных тем»: Call of Duty: Modern Warfare 2 и её выход на российский рынок. Activision пришлось отозвать все копии игры за несколько дней до релиза. Виной всему была спорная миссия «Ни слова по-русски». В версии Call of Duty: Modern Warfare 2 для российского рынка этот эпизод в итоге вырезали, но уже после релиза.

Это сложно назвать цензурированием, поскольку изменения были внесены самим разработчиком. Издатель просто пошёл путём культурализации – и решил конфликт ещё до его появления.

Не просто язык

Необходимость в культурализации часто возникает на разнице условно восточных и западных культур. Из-за такой непохожести разработчикам и издателям нужно тщательно продумывать каждый релиз.

Тайтлы, выходящие на русскоговорящем рынке, часто не отличаются от усредненной европейской версии игры. Игроки-носители русского языка, а это жители стран СНГ и выходцы из них, в целом лояльно относятся к культурным различиям, а также легко считывает отсылки к мировой поп-культуре. Качественной локализации достаточно, чтобы не нарушать игровой опыт.

Культурная адаптация должна иметь за собой хорошую базу в виде качественных переводов. А остальное – уважение к игрокам и их культурам. А какие случаи крутой или, наоборот, топорной культурализации вам встречались?

Читайте также

BК

Какие фильмы и сериалы посмотреть в апреле?

Подборка из 5 отличных фильмов и сериалов для любителей атмосферного и остросюжетного кино, в котором герои то и дело ходят по краю.

BИ

Игроки не дождутся ремейк Dead Space 2

Об этом в подкасте Game Mess Mornings сообщил журналист Джефф Грабб.

BТ

Процессоры Intel Core i9 13-го и 14-го поколений начали вызывать проблемы с играми

Об этом поступают многочисленные сообщения от игроков.

BК

Критики высоко оценили сериал по Fallout

Новинка явно пришлась посмотревшим по вкусу — сериал собрал целые 93% свежести на Rotten Tomatoes.

BТ

Наконец-то Splatoon в реальной жизни

Dyson анонсировала AR функцию для «закрашивания» зоны, где ты уже прошёлся пылесосом.