ЮИ

Как игры заимствуют лор из книг и фильмов

В вечном споре «Книга или фильм?» вполне можно добавить третий элемент – игры. Некоторые выдуманные вселенные расширяются настолько быстро и масштабно, что сложно уследить за новыми адаптациями.

Но если с книжно-киношными спорами всё ясно (а именно – что ничего не ясно), то что же делать с играми?

А что делать с играми по фильмам? В сентябре выйдет RoboCop: Rogue City. Будут ли споры о том, что лучше – игра или фильм?

Игровой лор сам по себе достаточно богат. Многие игры создали такие вселенные, в которые игрокам хочется возвращаться бесконечно. Их экранизируют – иногда успешно, а иногда не очень. Ими вдохновляются и создают что-то новое (о таких примерах писали ранее тут).

Но игры, которые строятся на лоре из других медиа, занимают особую часть индустрии. К ним всегда чуть более повышенное внимание или чуть более трепетное отношение игроков. Одними книгами и фильмами, кстати, дело не ограничивается. В ход идут фольклор (God of War), комиксы (Spider-Man), классические литературные произведения (Dante’s Inferno), мюзиклы (Arm Joe) и даже направления философии.

Вне зависимости от формата, одна и та же вселенная начинает приобретать все новые черты даже в уже достаточно исследованных вселенных. Игры по-своему дополняют эти истории не только благодаря своей интерактивности, но и сложной технической стороне.

Книги не имеют никаких ограничений, описать словами можно самую сумасшедшую идею. Фильмы уже немного ограничены, так как не все задуманное можно снять/нарисовать так, чтобы зритель в это поверил. А вот с играми дело обстоит совсем иначе: технические ограничения чуть ли не ключевая проблема любой задумки. Нужно очень постараться, чтобы воплотить и донести идею такой, какой она должна быть.

Так как же игры используют лор из других медиа?

Расширяющиеся вселенные

Когда игра, книга и фильм работают в одном направлении, то в результате получается уникальная вселенная, которая проработана настолько, что претендует на реальность.

Не каждый пример может похвастаться таким уровнем симбиоза. Иногда бывает, что либо качество исполнения недотягивает до общего уровня истории, как было с недавним The Lord of the Rings: Gollum, либо вся игра держится исключительно на том, что использует уже известные и любимые истории. В 2012 году вышла RPG Game of Thrones, которая ничем не запомнилась, помимо того, что основывается на романе «Песнь льда и пламени». Но есть примеры, где вселенная расширена так успешно, что нам остается только наслаждаться общим ее видом.

Здесь игры не просто показывают мир, уже описанный ранее, они добавляют в него новые подробности, рассказывают новые истории.

Hogwarts Legacy

Вселенная, придуманная Дж. К. Роулинг – одна из самых богатых и масштабных. Первая книга («Гарри Поттер и Философский камень») вышла в 1997 году, а спустя всего пять лет – и одноимённый фильм. Затем вселенная дополнялась «спин-оффами»: Дж. К. Роулинг выпускала дополнительные истории, выходили (не всегда удачные) фильмы…

И вот, почти 20 лет спустя после выхода первого фильма, многочисленным и преданным фанатам представили игру Hogwarts Legacy.

Вселенная Гарри Поттера давно нуждалась именно в том опыте погружения, какой могут дать лишь игры. Несмотря на то, что их выходило великое множество, не было достаточно успешного тайтла, который мог бы стать центральным в истории. Warner Bros. не раз пытались взяться за восполнение этого пробела. Только в 2023 году помимо Hogwarts Legacy вышла также мобильная игра Harry Potter: Magic Awakened, а также была анонсирована Harry Potter: Quidditch Champions.

Стоит заметить, что игра была скорее основана на фильмах, причем очень многое в визуальном плане было заимствовано из побочной франшизы – «Фантастические твари».

Если качество сюжета Hogwarts Legacy очень спорно, то мир и общая атмосфера – как раз одни из главных достоинств игры. Об этом говорят столь высокие продажи и неугасаемый интерес, несмотря на критику и даже скандалы, связанные с Дж. К. Роулинг.

Фильмы и книги в первую очередь рассказывают историю Гарри Поттера в мире волшебников, в то время как Hogwarts Legacy дает представление о самом этом мире и жизни в нем. Что может быть лучше для преданного фаната, чем походить замку Хогвартса, Хогсмиду и даже в Темном лесу, пусть и виртуальным?

Именно игра дает понять, каково это быть волшебником. Процесс обучения и освоение заклинаний – интересные решения, которые показывают, как именно колдовать и почему же все-таки нельзя раскидать врагов одним и тем же заклинанием. Систематизировав знания о технической стороне колдовства не удавалось ни книгам, ни фильмам.

Нельзя также не упомянуть активное использование возможностей геймпада DualSense на PlayStation 5. Особые тактильные паттерны позволяют игроку приблизиться к магии с помощью волшебной палочки. Это, конечно, не много, но дает пищу для раздумий, а есть ли у магии звук или свет?

При использовании разных заклинаний, а также полетах на гиппогрифе или метле, адаптивные триггеры включаются, а игрок может почувствовать сопротивление. С точки зрения погружения – именно то, что должен ощущать волшебник при использовании магии. Об этом не раз было сказано в книгах и фильмах – волшебник чувствует свою палочку – а теперь доступно и магглам.

The Witcher

Ведьмак был придуман польским писателем Анджеем Сапковским. Сложно представить, что с одного небольшого рассказа, написанного для участия в литературном конкурсе, родилась такая обширная и богатая вселенная.

Изначально вселенная Ведьмака строилась на рассказах о похождениях мутанта и убийцы чудовищ Геральта из Ривии. Рассказы (сюжет которых очень вольно интерпретировал классические сказки) были сформированы в первую книгу, а затем выросла центральная и полностью самостоятельная история – о Цири, Йеннифер и самом Геральте.

Даже структурно цикл книг о Ведьмаке – идеальный материал для RPG. Есть основная история – спасение Цири, а есть будни охотника на чудовищ – заказы на монстров, политические и любовные интриги и освоение Континента.

Книжный мир Геральта, как игровой – опасен и полон загадок. Но при этом не наполнен «хтонью», как у Лавкрафта, где тоже полно опасностей и загадок. В мире Ведьмака есть место юмору и всему человеческому. Что сам Геральт, что персонажи, которые его окружают, очень человечны, у них есть свои недостатки и достоинства.

Игра настолько подробно описывает мир, что складывается впечатление, что все, что выходит после нее, это именно адаптация игры, а не книжной версии. Действительно, многое, что сейчас нам кажется неотъемлемой частью вселенной Ведьмака, было придумано впервые в игре. Например, ведьмачьи эликсиры, которые не описаны столь подробно в книгах, или города, как Новиград, который был проработан специально для игры.

Сама жизнь наемного убийцы в игре отлично дополняет вселенную. Игрок, управляя Геральтом, может прийти в любую деревню, найти заказ на доске с объявлениями и начать квест. Иногда заказ можно найти в таверне, иногда – услышав разговоры на дороге. А после получения награды можно пойти в таверну и выпить чего-нибудь крепкого, чтоб голова совсем пошла кругом от таких приключений (буквально).

Благодаря игре The Witcher 3 также был создан гвинт. В книгах Сапковского он лишь вскользь упоминался, причём его правила кардинально отличались от тех, к которым мы привыкли. CD Projekt Red переизобрели «гвинт», создав стратегическую карточную мини-игру, которая оказалась настолько популярна, что стала не только поводом для мемов, но и выросла в отдельный проект – многопользовательскую Gwent. По ней даже турниры проводились, которые, правда, «на паузе» со времён пандемии.

Переосмысление мира

Не всякий мир подойдет для игровой адаптации, но в каждом из них найдется пара-тройка идей, на которых можно построить новый мир. Игры часто вдохновляются какими-либо первоисточниками, но не используют их напрямую. Заимствование выражается не столько в самой истории, сколько в персонажах, идеях и атмосфере.

Например, мир Лавкрафта практически невозможно «игроизовать» с его «непознаваемым ужасом». Но идеи и стилистику этой вселенной часто пытаются напрямую адаптировать или переосмыслить. Правда, редко когда из этого получается что-то по-настоящему выдающееся.

Самыми удачными из релизов, основанными на мире Лавкрафта, стали Call of Cthulhu и The Sinking City – но даже они особого энтузиазма у фанатов автора они не вызвали, несмотря на то, что фактически не были провалами. Из недавних примеров – The Last Case of Benedict Fox. Здесь история о детективе, теряющем рассудок, так же строится на исследовании мира реального и «непознаваемого». Но, как и в большинстве адаптаций, помимо общих мотивов и наличия особой локации «лимба», с Лавкрафтом их больше ничего не объединяет.

American McGee’s Alice

«Алиса в Стране Чудес» – история, которую знает каждый. Первоисточник, книга Льюиса Кэрролла, только притворяется детской сказкой, а на деле являет пример абсурдистской литературы со сложной логикой. Но благодаря популярности киноадаптаций при упоминании «Алисы» чаще всего вспоминается не книга, а мультфильмы «Диснея» или интерпретация Тима Бёртона.

В 2000 году американский геймдизайнер Американ МакГи представил свой вариант классической истории. Его Алиса – девочка, страдающая психическими расстройствами, а Страна Чудес – не что иное, как Страна Кошмаров, которая хочет завладеть Алисой.

Экшн с элементами платформера и многочисленными паззлами рассказывает о приключениях Алисы после трагической гибели ее родителей. Девочка впадает в шок, и ее отправляют в психиатрическую лечебницу, в которой она проводит несколько лет. И пока её тело лежит на кровати, лишь изредка подавая признаки жизни, разум Алисы путешествует по Стране Чудес – тоже травмированной и разрушенной.

Адаптация идей Кэрролла выражена не только в персонажах, но и в геймплее. Показатель здоровья здесь заменен на показатель рассудка, а мана – на силу воли, которая позволяет использовать оружие. Когда уровень рассудка падает игра заканчивается, а после расхода всей силы воли, использовать оружие, а значит сопротивляться, становится невозможно.

Баффы, например, Эликсир ярости, Прыгающий чайник и Черное зеркало, так же вдохновлены оригинальной историей. Но здесь они также переосмыслены: вместо вполне мирных изменений, вроде уменьшения или увеличения размера Алисы, главная героиня впадает в ярость и начинает крушить все на своем пути или становится невидимой для врагов.

Игрушки стали оружием, а персонажи любимой сказки превратились в боссов, которые здесь скорее напоминают чудовищ. Как сказал сам Американ МакГи, Льюис Кэрролл бы выбежал из комнаты, если бы ему показали этот вариант «Алисы».

После работы над переосмыслением «Алисы» гейм-дизайнер вместе со своей шанхайской студией Spicy Horse выпустил так же серию казуальных игр American McGee's Grimm. Здесь он также взялся за мрачную адаптацию сказок Братьев Гримм: «Красная шапочка», «Золушка», «Кот в сапогах» и другие. Протагонист, гном по имени Гримм, возвращает сказкам их былую мрачность, распространяя её весьма экстравагантным методом по мере передвижения по миру. Игра, как и признается сам МакГи, была вдохновлена японской Katamari Damacy.

Впрочем, переосмысление сказок братьев Гримм у Американа МакГи оказалось не таким удачным, как «альтернативный взгляд на историю Алисы». Сказалась также выбранная методика дистрибуции – American McGee’s Grimm выпускались в виде получасовых эпизодов раз в несколько месяцев. Публика не впечатлилась гномом, деформирующим окружение, и после второго сезона проект был закрыт.

Под иным углом

В некоторых случаях игры фокусируются на какой-либо детали и дополняют ее. Так происходит почти со всеми глобальными франшизами: вместо того, чтобы расширить мир, игра берет за основу имеющиеся истории и жонглирует их деталями, позволяя по-новому посмотреть на уже известный сюжет.

Создатели Marvel’s Spider-Man из Insomniac Games не стали придумывать принципиально новую историю или переосмыслять старую. В сиквеле, выход которого запланирован на октябрь 2023 года, будут уже известные злодеи и герои, которые появлялись и в комиксах, и в фильмах, и в анимации.

Впрочем, одно изменение всё-таки будет: герои станут более развитым. Они взрослеют, у них есть проблемы вне школьных взаимоотношений. Игроки смогут посмотреть на Питера Паркера не как на старшеклассника, а как на уже взрослого человека, который наставляет Майлса Моралеса.

Сейчас ещё нельзя сказать, получится ли у Insomniac Games хороший сюжет. Но сама его задумка с более «взрослым» и «приземлённым» Человеком-Пауком как минимум интригует.

Dune II и экономические системы

История Пола Атрейдеса на Арракисе – классика современной научной фантастики. Роман «Дюна» Френка Герберта и мир, созданный им, не теряет популярности с середины 1960-х. Коммерчески успешная киноверсия Дени Вильнёва вдохнула во вселенную новую жизнь и соответственно повышенный интерес аудитории. Но довольно нечасто вспоминаются игры, которые так же были основаны на этой истории.

В 1992 году Westwood Games выпустили игру Dune II: The Building of a Dynasty. Это одна из первых стратегий реального времени, которая заложила основы жанра на ближайшее десятилетие. Последующие игры – Starcraft, Command & Conquer, Warcraft – основывались на механиках и системах Dune II.

Игроку необходимо принять одну из трех враждующих между собой сторон в начале прохождения – Дом Атрейдесов, Дом Харконненов или Дом Ордосов, который не появлялся в оригинальном романе, но был описан позднее. Каждый из Домов уникален и обладает особыми юнитами и способностями, что впервые было использовано именно в этой игре.

Ни фильмы, ни книги не дают такого полного представления о политэкономическом противостоянии великих Домов, как игра. Здесь игрок может ощутить на себе все трудности, которые сопровождают добычу спайса: песчаные черви, которые уничтожают мобильные юниты, вражеские войска, погодные условия и износ оборудования.

Эта сложность добычи спайса значительно дополняет вселенную «Дюны», поскольку игрок мотивирован удерживать экономическое превосходство и противостоять Императору и другим Домам. Если книги и фильмы скорее дают представление о человеческих взаимоотношениях, то с помощью игры становится понятна техническая сторона войны.

Dune II объединила в себе достижения всех игр жанра, выпущенных ранее, создав базу, на которой строятся современные стратегии. Такое успешное сочетание политических интриг, экономического развития и военного взаимодействия не что иное, как попытка реализовать сложную систему общества из романов.

Не канон!

Хорошо, когда в связке книга-фильм-игра всё дополняет друг друга. Но иногда в одном из звеньев начинают развиваться события, далекие от оригинала. Во многих адаптациях стараются следить за «достоверностью», но случается, что игры значительно меняют устоявшиеся каноны. Так, например, во вселенной Star Wars помимо основных фильмов активно появляются и игры. Часть из них – канон, а часть нет.

Один из самых забавных примеров не-каноничности – это Star Wars: The Force Unleashed. Игра была выпущена в 2008 году, до того момента, как права на «Звёздные войны» перешли Disney. В разработке принимал участие сам Джордж Лукас!

Сейчас же игра считается не каноничной, так как описываемые в ней события не соответствуют новому курсу развития вселенной, который наметили в Disney. Но это один из последних проектов, к которым «приложил руку» сам Лукас. Так что, возможно, TFU– одна из немногих каноничных игр в принципе.

Или нет, зная, как Лукас любит переделывать уже отснятые фильмы.

«Глупые» пришельцы в Aliens: Colonial Marines

В 1979 году вышел фильм Ридли Скотта «Чужой», который сразу же стал классикой научно-фантастического хоррора. Три последующих сиквела и их популярность привели к тому, что «Чужие» (Aliens) стали крупной медиа-франшизой: романы, комиксы, мерч и, конечно, игры.

В 2013 году вышла игра Aliens: Colonial Marines. Изначально её релиз должен был состояться в 2008 году, но проект попал в типичный «производственный ад». Над игрой работало несколько студий, которые передавали свои наработки последователям.

Игра про восстание ксеноморфов была одним из ожидаемых проектов, но после выхода стала постоянным участником анти-рейтингов. Кто-то даже называет ее «самой худшей игрой» с пользовательским рейтингом на Metacritic в поразительные 3,6 балла.

Если вычесть техническую составляющую игры, а это плохая графика, скудные анимации и множество багов, то плохим остается и сюжет. Он не только не следует событиям фильмов, но и противоречит им. Ни игроки, ни критики не высказали восторгов по поводу игры.

Действия игры происходят после событий фильмов «Чужие» Джеймса Кэмерона (1986) и «Чужой 3» Дэвида Финчера (1992). Несмотря на то, что разработчики заявляли о полном соответствии с оригинальным лором, некоторые события идут в разрез с фильмами. Так, например, капрал Дуэйн Хикс, один из главных действующих лиц фильма «Чужие», гибнет в самом начале «Чужой 3», но это не мешает ему появится в игре, которая якобы продолжает сюжет фильмов.

Одно из главных противоречий, которое может броситься в глаза игроку – интеллект противников. По задумке Чужие – идеальные машины для убийства. Они умны, хитры и очень агрессивны, у них есть внутренняя структура и даже тактика боя. Но в игре всего это нет. Здесь ксеноморфы скорее похожи на насекомых, которые бегают кругами, убегают от игрока и застревают в текстурах. Совсем не то, чего ожидаешь от таких противников.

Несмотря на все недочеты, внешне игра очень похожа на фильм Кэмерона, очень точно переданы локации и оружие (кстати, колония «Надежда Хадли» взрывается в конце второго фильма, но в игре она предстает в целости и сохранности, что опять же сильно противоречит оригиналу). Но этого недостаточно, чтобы хорошая игра состоялась. Возможно, если бы не производственный ад, через который прошла игра, курс был бы более четким, а следование оригиналу – явным.

Так книга, игра или фильм?

Игры – уникальное медиа, которому нет аналогов. Они сочетают в себе все то, что было веками изобретено человечеством – литературу, философию, музыку, архитектуру и многое другое.

Адаптация одного и того же мира в разных медиа – сложная задача, с которой справляется не каждый. Но всегда это очень интересная попытка, особенно если это не просто адаптация, а полноценная интеграция лора в игровые механики.

Лишь благодаря разнообразию источников информации и их различиям, мы, как пользователи, получаем гораздо более богатые миры. Каждый из типов по-своему хорош, и нам остается только наслаждаться ими.

Читайте также

ЭИ

Как пополнить аккаунт Steam, когда QIWI перестал работать

3 способа – простой, тоже простой и совсем сложный.

ЭТ

Как не стать жертвой мошенников, покупая криптовалюту на биржах

Покупая криптовалюту на P2P, вы рискуете сильнее, чем обычно – ведь переводите деньги напрямую другому человеку. И банк вас в этом случае не защитит.

ЭТ

Samsung выпустила очень милые «панда-наушники»

Но купить их будет сложно, поскольку они будут продаваться только в Южной Корее.

ЭИ

В сеть выложили якобы утёкший трейлер Marvel’s Wolverine

Однако по качеству анимации и использованию лицензионной музыки зрители предположили, что это фанатская работа. 

ЭК

«Человек-Паук: Паутина вселенных» – лучший мультфильм 2023 года, и другие победители Annie Awards

А «Голубоглазый самурай» стал лучшим анимационным сериалом для взрослых.